2015年5月12日火曜日

Divinity Original Sinの感想 ゲームクリア後

アイコンMODの記事はこっち
http://genoncoollooc.blogspot.jp/2015/01/divinity-original-sin.html

今更だけどDivinity Original Sinの感想。
とりあえずクリアした。相当時間がかかった。200時間くらいはやってしまったかもしれない。ゲームの印象としては難しめの洋ゲーと言った感じ。日本人にはとっつきにくいかも。でも例えばタクティクス・オウガのような難しめの戦略ゲームをやってる人には普通に楽しめると思う。

このゲームはターン制の戦闘システムを採用しているがこの戦闘は何も攻略法をしらないまま四苦八苦できてるときが一番楽しい。この戦闘が攻略法がつかめてくると途端に難易度が落ちてしまうから。何も知らない時はこんなこともできるのか、と新鮮な気持ちで戦闘をこなしていくことができるのだが、だんだんと戦闘はこうやっていくのがベストだ、とわかってくる。そうなると2,3ある選択肢の中からベストの戦闘パターンを選んでそれを繰り返すだけという単調な作業の繰り返しになってしまう。ネタバレっぽくなるが、最初から最後まで敵の戦闘パターンはそこまで変化してこないし。まあどんなゲームでもこれは言えることかもしれないがOriginal Sinはプレイ時間がとてつもなく長くなったせいもあって余計にここが気になったという感じ。

ゲームを進めていってスキルを覚えていって武器防具を強化していって、というキャラクターの育成プロセスはそこまで多様さがなく、選べるスキルの数も少ない。なのでゲーム中盤あたりでこのキャラはこういう育て方をして行ったら最終的にこういうキャラになるな、というのが分かってしまう。そこがゲームのスケール感を損なう感じになっていた。まああまりにもいろいろな要素を詰め込み過ぎると戦闘の戦略要素をうまく計算して組み立てられなくなるというのもあるかもしれないがプレイ時間が長いのだからそこは選択肢をたくさん増やして欲しかった。

ゲーム自体の雰囲気、アートワーク、音楽、イベントの多彩さ等々は結構満足した。正直メインのシナリオ自体はそこまで面白いとは思わない。メインシナリオはOriginal Sin、原罪というサブタイトルでわかるかもしれないけど多分キリスト教の話が元になってる。しかしそのシナリオが進行していく世界の世界観はとても良い。うずたかく積まれた血まみれの死体や、腐乱死体をついばむ可愛らしい動物たち、白骨死体、ゾンビ etc。こういうものを平気でオブジェクトにしてしまう感じが洋ゲーという感じ。しかもこの陰鬱な雰囲気がずっと続く。じめじめした地下迷宮をずっと探索するだけのディアブロやゾンビとバケモノだらけの世界を探索するダークソウルなんかに近い。そこが普通の明るい雰囲気の日本のゲームと違って良い。出てくる人間はまともな人間がほとんどいない。みんなどこか狂っている。この辺りの異常さが新鮮で楽しめたので満足できたという感じ

ただゲームのイベントの数は膨大だけれどインベントをこなしていく順番はだいたい決まってる。このゲームはレベル制だがレベルに応じて敵が強くなっていくといったことはないので、ゲームを進めていく上でのルートはだいたい決まってる。とにかく強くして敵を倒していくというオーソドックスなシステム。もちろん低レベルなまま高レベルの敵がでてくるルートに突っ込むことはできる。できるのだが、自分は最高難易度でプレイしたがその場合、敵とのレベル差が2以上あるとこちらの攻撃がまったくあたらないのでほぼ勝てない状況になってくる。なので操作キャラのレベルと同じか1つ上くらいのレベルの敵がでてくるルートを必然的に選ばなくてはいけなくなるので選択できるルートは1つか2つくらいしかなくなる。まあこれもイベントのフラグ管理やらの問題で仕方ないことなのかもしれないが。一見色々やれそうだが、そこまでの自由度はない。

あとはこのゲーム英語のままやったが出てくるキャラの口調がとにかくややこしい。難解なテキストな上に、量も膨大で全部読むのが大変だった。例えば「AとBとCとEがいてAとBが~なのでAが重要」 みたいな言い回しが多い。これ、「Aが重要」と一言言ってくれればすぐに終わる会話じゃないかと思うことが何度か。一作目のDivinity Divineの時とぜんぜん違う。あの作品はここまでめんどくさいテキストじゃなかった。ところどころ出てくる謎解きも非常に難しい。しかもこれがヒントなんてまったくない。どうしてもわからないところが2つあったのでグーグル検索で答えを見てしまった。それとこのゲームは3人称視点のゲームなのでカメラは引きのアングルでマップ全体を見渡しながらゲームをすることになるがたとえば扉を開くためのスイッチなどが引きのアングルで見ているととても小さくまったく見つからない。もちろんカメラをズームすればみつかるが、常にズームしているとマップ構造が把握しにくくなる。これも問題だった。

とまあグダグダと不満点をあげまくったけれど間違いないのはこのゲームは面白いということ。200時間もやってるんだからそりゃ当然なんだが。主人公の顔グラフィックまで自作してるくらいだし。続編がでるのなら間違いなくやると思う。それくらいには楽しめた。ここで日本語で不満を書き連ねたところで製作者には届きやしないだろうがこのゲームの製作者はユーザーの意見をきっちり取り入れてる感じがするのでまあ自分が言わなくても誰かが言ってくれるんじゃないかと怠けています。



2015年5月2日土曜日

AutoHotkeyでClip Stuio Paintのスポイトツールを改良

セルシス公式の要望ページみていて思いついた。スポイトツールを使っている時に表示される、透明色を選択したことを知らせるポップアップとどんな色を選択したのかを知らせるポップアップ、この2つがあればかなり便利だなと。ということでAHKで作ってみた。設定が色々と面倒なので公開はしないけれど。

自分のAHKスクリプトを使うとこのgifアニメのように透明色を選んだら透明色を選択したことを教えてくれるポップアップが表示される。
そしてついでにクリスタ本体のウィンドウの周りに赤い枠線がでるようになってる。これは今はなきかざぐるマウスの機能を参考にした。あとは選んだ色をポップアップで表示する。こっちの機能はクリスタの「画面の色を取得」などを使えば同じようなことができるが、標準のスポイトツールではできない。

自分は透明色と隣接した色を選択する場合に、高確率で間違って透明色を選択してしまうので透明色を選択したことがすぐに分かるようになっていると作業が中断されないので便利だ。それとスポイトツールを使っている時に間違った色を選択してしまうことがよくあるのでどの色を選択したのかを伝えてくれるポップアップがあるとこれも便利。常にカラーサークルやカラースライダーパネルにあるようなカラースウォッチをみてどんな色を選択したのか確認すれば良い話だけれど、そういったパネルをみるためにカーソルからパネルへと視線移動をしないといけないのでそれで作業が中断されるのがストレスになる。だからこのgifアニメのようにカーソルの直ぐ下にスポイトで取得した色情報をポップアップ表示してもらうのがベストだと思う。これは標準機能として実装して欲しいものです。