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2022年3月6日日曜日

Elden Ringが急に起動しなくなったが動き出した

エルデンリングが急に起動しなくなった。Easy Anti Cheatのロードが終わったあとに真っ白な画面が表示されてそこでゲームが落ちる。

以下のページに解決策が書いてあるのでいくつか試した。

https://steamcommunity.com/groups/eldenringwontwork/discussions/0/3186864498795019467/

結果効果があったのはこれ

 Deleting everything inside of the %temp% folder

自分の場合は TMPフォルダのほうでこの中身を試しに全て別フォルダに移動したらElden Ringが起動した。SteamクライアントかElden Ringのゲームexeが残したTMPフォルダ内のデータが不具合を起こしていたのだろうか。よくわからないが。

しかし話題作なのに不具合が多いゲームだ。ゲームに関するパフォーマンス低下やらゲームが正常起動できないとか致命的だろう。ベセスダゲームを思い出す。

2022年2月28日月曜日

Elden RingのEasy Anti-Cheat が特定のマウス制御アプリを起動している場合にマウスの視点変更をラグらせる

2月25日にフロム・ソフトウェアから待望のElden Ringが発売されたので購入した。(amazonのおかげで実際に手元にSteam登録コードが届いたのは26日だが)。ダークソウル3の続編として期待していた。キャラメイクに数時間かけてやっとゲームをまともにはじめたのが27日だが、ゲームがひどくラグい。噂には聞いていたが尋常じゃないほどラグいのだ。

ビデオカードはRTX2070だしPCのスペックは問題ないはずなのだがマウスとキーボードでゲームをやっているときにマウスで視点変更をするとものすごくラグくなる。マウスを使って視点変更をしなければ問題がないがそれではゲームができない。原因がわからないので検索してみるといろいろと設定を変えれば改善されるとあったので、エルデンリング本体のグラフィック設定を低にしたりNvidiaビデオカードの設定やWindows10の設定などを変えたが改善せず。

原因から言うとこれはEasy Anti-Cheatのせいだった。毎回ゲームを終了するとEasy Anti-Cheatの警告ダイアログが表示される。そこに表示されるエラー文はこれ。

Easy Anti-Cheat

Untrusted System File (ここに問題となっているdllファイルのパスが入る)

ゲームプレイ中にマウス操作を制御するようなdllを使っているアプリは全てEasy Anti-Cheatに干渉されているようだった。自分が使っているマウス制御系のツールは MouseGestureL、かざぐるマウス、Claunch、MMExだ。これらは全てマウス挙動を制御するアプリで、どれもdllファイルを使っている。もちろんチートツールではない。マウスジェスチャや、マウスのショートカット割り当てなどをするだけのアプリだ。これらのアプリを起動したままElden Ringを起動し、マウス操作で視点変更するとラグる。これらのアプリを全て落としておけばラグは一切なくなった。

マウス制御系のアプリを使っている人はElden Ring起動中は落としておいたほうがいいと思う。しかし親切心からなのかしらんが、上記のアプリを起動していてもゲーム自体は遊ばせてくれる。マルチプレイでゲームをしていたが、ラグがおきても普通に遊べてしまう。そのせいでEasy Anti-Cheatのせいでラグが起きていると気づかなかった。チート監視をしたいのなら上記のツールが起動している場合はゲームを遊ばせないとか、少なくともゲームプレイ中にラグがおきますと警告文をだしてくれればいいものを。ラグの原因がわからないまま数時間もゲームをやってしまった。チートは一切しないのにこれでは迷惑な話だ。序盤の難敵ツリーガードと爛れた樹霊をマウス視点操作ほぼなしで倒すとかアホな縛りプレイをやってしまった。自分以外にもEasy Anti-Cheatが引き起こしているラグに気づかずにゲームを無理やりやっている人やSteamにマイナス評価を書き込んでいる人がいるかもしれないな。

 低に設定していたグラフィック設定は高に戻しておいた。高でも問題なく遊べる。というか低に設定しておくと別の問題が起きていて、フィールド上の敵が見えなくなるのだ。フィールド移動中に見えない敵から殴られて、そこで敵の存在に気づきロックオンしてなんとか戦える状態。完全に非表示になっているわけではなくて、敵データの読み込みが一時的に成功するようなときもあってそこで無理矢理にバックスタブを取っていた。それと霊馬トレントが消える。乗馬の姿勢で高速空中浮遊する操作キャラクターを見て、愕然とした。シリアスな世界観がぶち壊しである。一体どんな修行を積めばこんなことができるのだと。操作キャラ以外が消えるなんてのはゲームが真面目に遊べなくなるほどの問題だと思うが、Easy Anti-Cheatとグラフィック設定 低 のあわせ技でこうなっていたのか、問題の原因はよくわからないが、とりあえずグラフィック設定を中以上にしておけば敵が消えることはほとんどない。たまに読み込みが遅くて近づくまで敵が見えないことはあるが。それも大問題なんだが、これからなんとかしてほしいと思う。

前にEpicのフォートナイトで特定のアプリが弾かれてゲームが起動できなくなったことを思い出したがフロム・ソフトウェアのゲームでもこういうことが起きるとは思わなかった。PC版のダークソウル3はこういうチート監視ツールがなかったせいでチートで溢れていた。チート野郎に呪殺されるたびにクソチート野郎くたばれと思いながらダクソ3のオンラインプレイをやっていたものだ。その対策としてやったことなんだろうが、いきなりやらかした感がある。ゲーム自体は面白いのだが、それ以外の不具合のせいで評価を落としている。こういうことはこれからしっかりやってほしいものだ。 

 

2019年7月23日火曜日

隻狼 sekiro shadows die twice をクリアしたので感想を書く

フロム・ソフトウェアから発売された隻狼をクリアした。ゲーム自体はSteamで購入。サマーセールで20%引きだったので買った。近年フロム・ソフトウェアから発売されているゲームはどれも高難易度となっていて、隻狼はずば抜けて難しいと聞いていたので恐る恐るやってみた。たしかにかなり難しかった。

同じくフロム・ソフトウェアから発売されているダークソウルをやり続けていた自分だがそのダークソウルをやる感覚で隻狼をやり続けてとあるボスでほぼ詰み状態になった。このゲームはダークソウルのようにローリング回避ができず、動作中の無敵時間が短いステップ回避しかない。そのステップ回避を使ってボスの体力ゲージをゼロにするようなプレイスタイルを続けていたのだが、それではまったく歯が立たないボスがでてきてしまったのだ。そこでガードを使って敵の攻撃を弾くということをし始めた。相手の攻撃をタイミングよくガードすると相手はバランスを崩し、相手の体幹ゲージが増えていく。体幹ゲージが貯まりきるといくら体力が残っていようが相手をそのまま抹殺できる。いくら斬ろうがボスクラスの敵はダメージがまったく通らないので体幹ゲージを減らさなければどうにも勝てないということが理解できてやっと倒せなかったボスが倒せた。

ちなみにそのボスは平田屋敷にでてくるまぼろしお蝶というボス。漫画太郎の漫画にでてきそうな機敏で人間離れした動きを連発する婆さんだ。こいつがまあ強くて強くてかなり手こずった。しかし女ボスにするならもっと若くて美しい女性でもよかろうと思ったが、そこはフロム・ソフトウェアなのだろう。

まぼろしお蝶。見ての通り婆さんである。このゲームにでてくる女性はほとんどが婆さんだ。つまり婆さんゲームとも言える。


まあそんな調子でゲームを続けていたが、終始和風のステージが続き、背景といってもどれもがきれいで見とれてしまう。雪に包まれた廃寺や山城、竹林や紅葉、桜舞い散る宮、ススキ野原。鳥居に灯籠と卒塔婆と仏像に巨大石仏。敵には巨大な馬に乗る鎧武者がでてくれば、首なしの落ち武者や天蓋をかぶった尺八を吹く女幽霊なども出てきて怪談要素もある。仁王をやっていない自分はこういったリアル路線の本格的な和風の3Dゲームを実質初めてやったことになるのだがこのゲームの作り込まれた戦国時代の日本に単純に感動してしまった。この日本はハリウッド映画にでてくるような安っぽいオリエンタリズムから作られた日本ではない。

ステージで特に印象に残ったところが紅葉舞い散る橋の上で戦った破戒僧戦。ゲーム中下の画像にあるようなところで虫憑きと呼ばれる不死人になった尼僧と戦うことになるのだが、音楽も非常に良くて、更にステージも美しい。この破戒僧は3回殺さないと倒せないボスで結構な強敵なのだが、音楽とステージが素晴らしいので何度かやり直しをさせられても特に苦痛にはならなかった。この破戒僧が巨大な薙刀を振り回すとモミジが一面に舞い散るという演出があり、他のボス戦にはない工夫が凝らされており製作者のこだわりを強く感じ
た。


破戒僧戦の画像。降り積もる白雪と紅葉が美しい。ここが命の取り合いの舞台となるわけだ。


 破戒僧戦のBGM



ゲームクリアまでにはおそらく65時間程度かかった。やり直しはだるいのでNPCイベントはすべて調べた上でこなし、いろいろと寄り道をしていたり最強のラスボス戦でかなり手こずったのでこのくらいの時間がかかった。ダークソウルシリーズも同じくらいの時間で毎回クリアしているのでプレイ時間自体は異常に長かったというわけではなかった。

このゲームは全体的に良くできてはいるし、その美しい戦国時代を舞台にした世界観は広く受け入れられるとは思うのだがいかんせんゲームの難易度が高すぎて万人がそのすべてを楽しめる作りとはなっていない。今回はオンライン要素がないのでゲームの難易度設定ができるようにしても良かったとは思うのだが。最近やったDivinity Original Sin 2 だって、難易度設定はあった。そこはフロム・ソフトウェアのこだわりなのかもしれないが、被ダメージを減らし与ダメージを増やすといった単純な調整をするだけで優しいモードは用意できるはずだろうに、この優れたゲームが限られた人間にしか届くことがないというのが非常に残念である。

あと洋画を英語音声日本語字幕でみる日本人と同じ様に日本の作品は日本語音声英語字幕で見る人が海外にはいる。英語だけはわかるので今作の英語はどういうふうになっているのか見てみたが、やはり日本語の時代劇風の言い回しは訳せていなかった。まったく対になる表現がないので当たり前ではあるが。「さらば」が「Farewell」となっていたり、「御意」が「It's alright」になっていたり。まあこういう言語の壁を見るのも面白いっちゃあ面白い。


最後にネタバレになるがエンディング含めてのゲームのストーリーの感想。今作は主人公が喋る。ダークソウルのように物言わぬ主人公ではない。主人公の隻狼は忍びの掟に従い竜の力によって不死となった竜胤の御子を守るのだが、その過程で片腕を失い一度は死ぬ。しかし竜胤の御子の力で蘇り、1度死んでも蘇る不死の体を持つようになる。ストーリーが進むに連れて、主人公は争い事を引き起こし、人々に竜咳という病をもたらすこの竜胤自体をなくしてしまおうとする御子の願いをかなえるために奔走することになる。竜胤の力を欲する人間は隻狼の義父、梟も含まれており、隻狼はその梟に竜胤の御子を裏切るように命令されるのだが、ここでストーリーが分岐する。最終的に梟に従うエンディングと、梟を裏切り竜胤をどうするかというエンディングに分かれるが、竜胤をなくす側のエンディングは悲しいものが多い。その中で、竜胤の御子を不死の呪いから開放し、人間に戻すというエンディングがある。竜胤の御子を竜胤から開放するためには、竜胤の誓約で不死となった主人公である隻狼が死ななくてはいけないのだが、そのために物悲しいBGMが流れる中、隻狼が自刃をする。すると血しぶきとともに桜が舞い散る。これは自己犠牲の精神や主従の掟の美しさなのだろうか。隻狼が主従の掟に縛られる人間ならば育ての親である義父の梟に従っていたはず。自身もまた竜胤に縛られ、だからこその力がもたらす厄災を十分に理解できていたはずだ。単純に主に従ったのではなく、自分の意思で主と同じ考えを持つにいたり、主と同じく竜胤をなくすという目的を達成しようとしたのだろうなと思った。その過程で自らの命を投げ出す必要があったからそうしたと。まあなんというか、このエンディングで隻狼のやったことは日本的な自己犠牲の極地である、神風特攻隊みたいなものと同一視されるのも違うかなと思ったのでちょっと一言言いました。

2019年6月7日金曜日

Divinity Original Sin 2 クリアしたので感想

Larian StudiosのDivinity Original Sin2をクリアした。詳しいゲームシステムの解説などはWikiなどを読めばわかると思うので特に気になったところだけを感想として書きます。

今作はKickstarterで出資を受けて開発された前作Divinity Original Sin の続編。前作もよくできたゲームだったので評判になったが、そのために続編が発売されたようで。
前作と比べビジュアル面は非常に強化され、Dvinityシリーズに存在する種族エルフ、リザード、ドワーフが登場した。これらの種族は人間とは等身が違うため基本キャラクターモデルの使い回しができないはずだが、予算が潤沢にあるからこういうことができるのだろうなと思った。前作はこれらの種族は登場せず、ほぼ人間しかでてこなかったことを考えると贅沢な話だ。それでもこのゲームはインディーゲーム扱い。それでいて売上も良いというのだからすごい話だ。

基本的にゲームシステムは前作とあまり変わらないのだが、決定的に違ってくるのが、主人公が1人なところ。主人公のキャラメイクも前作とは違い、オリジナルキャラクターを自作するか、すでに用意されている6人のキャラクターを主人公として選択するかが選べる。ここでこだわるがあるならオリジナルキャラを自作するのもいいがそうするとすでにいるキャラクター独自のシナリオは楽しめなくなる。それとすでに用意されたキャラはシナリオでも声優がしゃべってくれるが、自作キャラはしゃべらない。自分は何週もゲームをするつもりはないしシナリオは多いほうがいいということで既存キャラクターを主人公に設定した。そして仲間にできるキャラクターは主人公を除くと残り3人。最初のマップで6人の既存キャラクターの中から3人を選んで仲間に加えることになると思うが、この3人のイベントはそのまま楽しめる。後々イベントはなくキャラクターボイスもない傭兵が雇える様になるが面白みがないので自分は既存キャラクターを3人追加しただけで、傭兵は仲間にはしなかった。

戦闘システムも前作は少し違っている。キャラクターは物理シールトド魔法シールド値を持っている防具を装備する仕組みになっている。いわゆる敵の攻撃によるダメージを軽減する防御力というものはなく、敵の物理攻撃を受ければ物理シールド値が減っていき、魔法攻撃をうければ魔法シールド値が減っていくようになっている。このシールドがゼロになった状態で物理攻撃や魔法攻撃を受けるとHPが減っていくようになり、更に、物理状態異常攻撃や魔法状態異常攻撃をうけると確定でステータス異常となるようになっている。
前作の状態異常攻撃は状態異常攻撃をするキャラが強ければ100%状態異常が通るような状態だった。ボスクラスの敵ですら、戦闘開始後すぐに麻痺させて行動を封じることができてしまっていた。このシステムは駄目だと自分も思っていたので、この点を改善するためのシールド制なんだろうなと思った。最初はとっつきにくいシステムだなとは思ったがシステムになれてくると悪くないシステムと感じるようになっていた。

ゲーム難易度はストーリーモード、エクスプローラーモード、クラシックモード、タクティカルモード、オナーモードとある。左から右にいくにつれて難易度があがっていく。オナーモードはタクティカルモードと難易度自体は同じだがセーブスロットが一つだけでキャラが死ぬとオートセーブがされる仕組みになっていてパーティーが全滅するとセーブデータが削除される仕様で、失敗してもやりなおしができないようになっている。自分は前作をタクティカル難易度でやっていたので今回もタクティカルでプレイした。

今作は前作に比べてゲームのボリュームがある。プレイする場所の数もイベントも数も非常に多い。イベントの区切りごとにプレイする場所が切り替わっていく仕組みだが、前の場所でしたことが後々のイベントに影響してくることもあるのでそのあたりの作り込みも丁寧にされていると思った。シナリオの文章量も膨大だ。なんてことないキャラクターもべらべらとしゃべりまくるためすべての文章に目を通すとなるとかなりの時間が必要になる。自分は英語のままプレイしたのだが、ファンタジーものの小説を呼んでいるような状態で文章を読むのに手間取った。やれるイベントはほぼクリアしたつもりだが、ゲームをクリアするまでに要した時間は200時間ほどかかってしまった。戦闘にかけた時間より文章を読むことに費やした時間のほうが長かったと思う。それだけ文章量が多い。

戦闘難易度は結構シビアでターン制のストラテジーゲームなためそれなりに時間はかかる。タクティカルでやったせいもあるが、いくつかの戦闘は手こずった。どの戦闘も時間がかかるのでやり直しとなった場合には結構時間がかかってはくるが、特にやり直した回数が多かった戦闘でも5回くらいだったと思う。それ以外の戦闘は1回、2回でクリアしていた。戦闘方法はかなり自由で、じっくりと戦略を練れば簡単に勝てるような戦闘が多いし、非アンデットキャラを即死させるアイテムがあったりと、いくつも抜け穴が用意されている。そういうものを見つけられさえすればどの戦闘も簡単にこなせるようになるはず。攻略サイトなどを見てしまえば簡単にゲームはクリアできてしまうだろう。最適な戦闘方法を探すのも楽しみの一つではあるので、そのあたりを試行錯誤するゲームではある。

ゲームのストーリーはソースという特殊能力を持った人間たちが迫害されている世界で、その能力にまつわるストーリーをすすめていく話。似ている話として思い浮かぶのはX-Menかな。詳しい話はゲームをプレイしてみて楽しんでもらいたいので言わないが、絶対的な悪や絶対的な善のようなものはなく、主人公たちの行動も本人たちの都合で決められる。登場人物は各々の正義に基づいて行動しており、ある人間の正義はある人間の悪で、ある人間の悪はある人間の正義、というような状況が続く。どう考えても悪行だろうと思う行動をとっているキャラでもそのキャラの話をしっかり聞けばなるほど一理あるという行動をとっている。こういう勧善懲悪ではないストーリー展開は前作もそうだった。現実にいる人間たちもそうなのだからゲームでも非勧善懲悪であったほうが良い。

とまあ細かく書くのはだるいのでかいつまんで気になったところだけを書きました。良いゲームではあるし、有志によって日本語化もされているよなので気になる人はプレイしてみてください。



最後にネタバレになるので未プレイの人は見ないほうがいいがこのゲームの登場人物Lohseに関するイベントで聞ける歌の動画とその歌詞を翻訳しておきます。Lohseは悪魔に取り憑かれているキャラという設定。この人にまつわるイベントは非常に面白いのでおすすめ。あるイベントをクリアするとこの曲をLohseが歌うのだが良い曲である。歌を歌っているのはLohseの声優の人。ゲームではこの曲は誰が作ったのかは知らないとLohseは言っていた。





Come to me, the night is dark
Come to me, the night is long
Sing for me, I'll sing along
Sing for me, oh sing for me
こっちに来てくれ 夜は暗い
こっちに来てくれ 夜は長い
私のために歌ってくれ 一緒に歌うよ
私のために歌ってくれ 私のために

Sway with me, we'll make them scream
Dance with me, we'll make them bleed
Sing for me, I'll sing along
Sing for me, oh sing for me
私と一緒に揺れてくれ あいつらが叫びだすように
私と一緒に踊ってくれ あいつらが血を吹き出すように
私のために歌ってくれ 一緒に歌うよ
私のために歌ってくれ 私のために

Listen, do you hear it
Listen, do you feel it
Listen, I'm calling you
聞け 聞こえているんだろう
聞け 感じているんだろう
聞け 私はお前のことを呼んでいるんだ

Listen, you do know me
Listen, swing and roll me
Listen, I'm calling you
聞け お前は私のことを知っているだろう
聞け 私のことを踊らせてみてくれ
聞け 私はお前のことを呼んでいるんだ

You hardly know (hardly know)
お前はほとんど知らない

Let's make them scream
あいつらに苦痛を与えてやろう

2016年7月1日金曜日

Wasteland 2 Director's Cut (PC板) クリア後感想

長いことやってきましたがやっとのことでWasteland2をクリアしましたんで感想を書きます。
ゲームをやってるとわかるけど、Wasteland2は初代Wastelandに登場してきたキャラクターがかなりでてきているようだった。例えば主人公たちが最初にこなす指令に絡んでくるAceというキャラは初代にでてくるらしい。その最初の指令をだすデザートレンジャーリーダーのVargasは初代の主人公だとか。

とりあえずこのゲームをクリアまでにすごく時間がかかった。その原因はとてつもなく膨大なテキスト量だと思う。このゲームは人と話をすると、その話の内容を更に深めていくような感じの会話の選択肢が現れる。例えばある人とまず最初に話をする。

  • 「ようこそ、エニクスの街へ。この街の市長は堀井雄二さんというんだよ。今この街はレイダーに苦しんでいるよ。それと給水ポンプの調子が悪いよ。」

こんな感じに会話が始まる。この会話の太字の語句が会話上の選択肢になる。この会話ならエニクスの街、堀井雄二、レイダー、給水ポンプが会話の選択肢になる。なのでそれぞれの語句についての話をすすめていくことになる。ここでエニクスの街について話を聞く。「エニクスの街について聞きたい」と質問をする。

  • 「エニクスの街はいいところだ。大破壊後も給水ポンプがあるおかげで水にはまったくこまらない。ただレイダーのせいで給水ポンプが壊れてしまった。レイダーのリーダーは野村哲也というんだ。野村哲也は昔レンジャーに所属していたが、隊を抜けてスクエアというグループに加入したんだ。そのスクエアがエニクスの街を襲っているレイダー集団だよ。」

みたいに話が進んでいく。するとここであたらしく会話の選択肢が生まれる。ここでは大破壊、野村哲也 、レンジャー、スクエアが次の選択肢になる。そして新しい会話の選択肢を選ぶと更にまた別の選択肢が現れて次の話が始まる。会話は常にこんな感じだ。どうでもいいようなキャラとする会話も全てこんな感じなのですべてのキャラから話をすべて聞くまでにとてつもなく時間がかかる。しかも問題なのが会話ができる人間ほぼすべてが同じ語句の説明をすることだ。上述の例で言うと街にいる人間はすべてエニクスの街の説明と野村哲也の説明をする。あまりにもかったるいので話をとばしてしまいたくなるのだが、こういう会話の中からイベントが発生することがあるのでそうもいかない。特定の人物だけは同じ語句の選択肢であってもイベントが発生するなんてことがある。街にいる人間の数は多いのですべての人間から話を聞き終わるまでにとてつもなく時間がかかる。実際に時間を計ったわけではないが、体感では会話4割、探索戦闘6割が自分がこのゲームに費やした時間配分だと思う。もちろん英語でやっているので日本語のゲームをやるよりは時間がかかってはいるとは思うが普通の洋ゲーよりも会話に費やした時間は長く感じた。

あとこのゲームはイベントが発生するといろいろな方法でそのイベントがクリアできる。頼まれごとイベントなら頼まれた人間をその場で射殺してもそのイベントは終了になる。このゲームは発生したイベントとそのイベントの進行度、クリアしたイベントの説明がクエスト帳のようなものに記載されるのだが、依頼人をその場で射殺して終了した場合はクリアしたイベントの項目に、「エニクスの街を襲ってくれと頼んできた野村哲也はつまらないゲームを作り過ぎて死んでしまったのでもうそのことを考える必要はない。」とか記載される。クリア方法はたくさんあるが基本的にハッピーエンディング的なものが必ず用意してあり、一番複雑な手順を踏まなければクリアできないことが多い。そういったイベントのクリアのためには交渉系のスキルが必要になってくるので、そのあたりのスキルを一切あげていないとなると良いクリア方法を選択することはできなくなる。あとはPerceptionとという、探索能力スキルがある。地雷を発見したり地面に埋まっているアイテムを発見したりする能力だが、このスキルは特定のオブジェクトに隠れたアイテムや仕組みなどを発見する能力でもある。たとえば普通に調べても「なんのへんてつもない鉄の塊だ」としか表示されないオブジェクトがあったとしても、Perceptionが高ければ、その鉄の塊の中から本をみつけたりする。当然この能力値が低ければ解決できないイベントもあるのでこのスキルもあげておかなければいけない。
このイベントのシステムで気に食わないこともある。何かのイベントが発生しても、何かのイベントが進行しても、何かのイベントが終了しても、何かのイベントが強制終了されても、すべて「Log book updated」、としか表示されないのだ。これではどのイベントがどういうふうに進んだのか、どのイベントが終了したのかがさっぱりわからない。なのでイベントをすすめていって突然表示される「Log book updated」の文字を見るたびにログブックを調べてどのイベントが変化したのかをいちいちしらべなくてはいけなかった。これはかなり不便だった。一応ログブックに書かれたイベントリストには、変化があったイベントの項目の横にはそれを示す文字が追加される。なのでどのイベントに変化があったのかは少しはわかりやすくはなっている。しかし進行中のイベントと終了したイベントは記載されるログブックのページがわかれているため、「進行中のページにイベントがみつからない→終了イベントページを見る」、なんてことがよくありこれもまた間がかかる。

それと話の進行の仕方は結構一本道だった。完全に一本道とは言わないが。やりようによっては完全にスルーできるような場所もいくつかあるが、レベルを上げる必要もあるのでそういう街のイベントもしっかりとこなさなくてはいけない。そして基本的に放射能の汚染のひどい地域には高性能の防護服がないと行けないようになっているが、イベントをこなしていくとそういうところに行くために必要な強化防護服が手に入るようになっている。イベントをこなして防護服を強化して汚染度のひどい場所に行く、というのがこのゲームの進め方。なんでまあ、話の進められかたがなんとなく見えているという感じはこのゲームをやっていて常につきまとう。ただイベントの解決の仕方が無数にあってその解決の仕方が話の終盤で影響してくる。もちろんエンディングにも影響する。ここらへんはかなり作りこまれていたので終盤の展開をみていてなるほどなあと感心した。

武器システムは結構よくできている。武器はエナジーウェポン、銃、マシンガン、ショットガン、アサルトライフル、スナイパーライフル、重火器、拳、鈍器、刃物と攻撃方法はかなり豊富に揃っている。エナジーガンだけが特殊でこの武器は防御力を無視したダメージを与える武器だが、電気を通しやすい装備をしているキャラにはダメージが2倍以上になり、そうではない敵にはダメージがほとんど与えられない。なのでロボットや鉄鎧を装備している敵キャラへの攻撃に特化した武器だ。(もちろん敵がエナジーウェポンを使ってくれば鉄鎧を装備してる味方へのダメージも増加する。)
あとは重火器は重たい武器なので、装備をすると移動速度が低下する。
このゲームはアクションポイントというステータス値で攻撃回数がきまる戦闘システムを採用しているが、スナイパーライフルのような長距離射撃ができる武器はアクションポイントの消費が激しいので1ターンに一度しか攻撃できない、とかそういう感じになっている。逆に刃物カテゴリーに属するナイフなどはアクションポイントの消費が少ないため1ターンに何度も攻撃ができる。射撃の仕方が2種類ある武器もある。単発射撃とバースト射撃と言った感じに。単発射撃は一度に射撃する回数は1回、バースト射撃はそれよりも多くなるといった感じ。
バースト射撃は射撃回数が多いがその分命中率が下がり消費するアクションポイントの数が多い。射撃回数の多い武器は消費する弾の数が多いので弾切れをおこしやすくなる。それと武器には弾づまり、ジャミングが発生する確率も設定されている。ジャミングが発生すれば弾づまりを治すためにアクションポイントを消費し行動ターンをムダにすることになる。
あとは各武器ごとにクリティカル発生率が設定されている。エナジーウェポンはクリティカルが発生しない。重火器はクリティカル発生率が非常に低く、鈍器と範囲攻撃が可能なショットガンはクリティカル発生率が低く、刃物と拳銃のクリティカル発生率はかなり高い。それ以外の武器はショットガンと拳銃+刃物の中間ぐらいのクリティカル発生率になっている。クリティカルが発生したときのダメージの増加量も武器ごとに違う。そして武器にはMODシステムがあるので武器にMODを追加して性能を向上させることができる。たとえば刃物にテーピングをすれば攻撃するのに必要な消費アクションポイントが減るし、スナイパーライフルにスコープをつければ攻撃範囲が広まったりするし、しっかりとしたマガジンをつければ弾づまりが発生しなくなる。しかし重火器と拳はMODがつけられない。
更に各武器スキルごとにPerkという特殊能力がある。たとえばスナイパーライフルのDead EyeというPerkは攻撃前に動かなければスナイパーライフルで攻撃するときの消費アクションポイントが減少したり、鈍器武器のSlayerは攻撃時に10%の確率で消費アクションポイントがゼロになる。刃物のSamuraiは刃物を装備していると防御力があがる。ショットガンのPerkは射線上にいる味方に攻撃があたらなくなる。
それとPrecision Strikeという攻撃方法があり、FalloutでいうVATSのようなものだが、これはダメージ値減少や命中率低下と引き換えに敵の特定部位を攻撃する攻撃方法だ。頭を狙うと命中率は極端に落ちるが、ダメージは1.35倍になり、相手が混乱したりする。胴体を狙えば防御力が下がり、脚を狙えば転倒させたり移動力を低下させられるし、腕を狙えば命中率低下、武器破壊ができる。ただ重火器とショットガンとサブマシンガンはPrecision Strikeができない。この攻撃方法はかなり重要で敵の火力が急上昇する終盤の戦闘では必須になってくる。終盤、最高難易度では即死攻撃をしてくる敵が結構いるので敵の武器破壊、攻撃命中率低下を狙わないと勝負にならない。
とまあ武器システムに関しては結構やることがたくさんある。
ただ調整が完全にうまくいっているとは思えない点もあるので当然強い武器と弱い武器がでてくる。弱い武器はとことん弱いので気をつけるべし。

あと細かいところで不満をもう一つ。自分が操作するキャラクターを動かすときに、このゲームは味方全員を動かすモードと味方一人を動かすモードがある。戦闘開始前に個別のキャラを動かして陣形を整える、とか一人だけ地雷原につっこませて地雷探索をさせたりするとかそういう時に味方一人を動かすモードを使うのだが、このモードの切替の状態がゲームをセーブしても記録されないのだが、これが結構不便だ。たとえば強敵と戦うときに戦闘開始前に少しでもこちらが優位になるようにセーブをちょこちょこしながらキャラクター一人一人を動かして陣取りをしているときに敵に見つかると当然リロードしてやり直すはめになる。キャラ配置をしているときは当然常に味方一人を動かすモードで操作しているわけだが、セーブしたときに味方一人を動かすモードにしていてもリロードをすると強制的に味方全員を操作するモードに切り替わるので、うっかりそのまま味方全員を動かしてしまうことがかなりあった。これのせいで何度リロードをさせられたかわからない。これはなんとかしてもいい要素じゃないかとは思った。



とまあこんな感じの感想でした。面白かったけどプレイ時間が長すぎて疲れました。でもWasteland3がでるならやるだろうな。ゲーム中にWasteland3開発を予告するような文章がでてきたのだが、ひょっとしたら発売されるのかもしれない。


2016年6月20日月曜日

Wasteland 2 Director's Cut (PC板) やりはじめたのでその感想

Falloutの元ネタになったとかいうWastelandの2がでたというのでずっとやってみたかったのだがようやくやれた。このゲームはBrian Fargo(ブライアン・ファーゴ)が作ったらしいが、この人は初代Wastelandと初代Falloutの制作にかかわっている。初代のWastelandは1988年に作られたもので、
そこから26年後の2014年にWasteland2が発表されたことになるが、26年経って続編がでるということは初代はかなり人気があったのだろうなと思ったし、26年間どのくらいアイデアを練ってきたのだろうかと期待していた。

ゲームの舞台は核戦争後のアメリカアリゾナ州となっている。核で焼かれた世界はそこら中に放射能が滞留していて、それが壁となって世界を分断している、みたいな設定になっている。アリゾナの砂漠で暮らす人間たちはこの状況を見て自分たちは最後の生き残りで放射能の壁の先には生きている人間は誰一人いないと思っている。この辺の絶望感が良いし、ゲーム設定を利用してうまく閉鎖空間を作り出しているなあと感じた。
そのアリゾナにはレッドスコーピオンやレッカーズといったならず者の集団がいて、それに敵対するする正義の集団(いちおう)、デザートレンジャーがいる。一般人はそういった力を持つ集団に翻弄されながら放射能汚染された世界で生活している、と言った感じとなっている。
主人公たちはそのアリゾナを守っているデザートレンジャーに入隊する。そこで杖をついた隊長のGeneral Vargasからなにものかによって殺されたレンジャー、Aceの死亡原因を探れと命令されるところからゲームが始まる。基本的にこのAceの話がメインストーリーとなっている。ただ最初からいろいろなところにいけるのでメインストーリーを無視して別の街を発見してそこで発生するイベントを好き勝手やっても構わない感じにはなっている。この辺の自由度はFallout1、2に似ている。

ゲームをやっているとやはりFallout的な小ネタがちょこちょこでてくる。「アンドロイドは電気羊の夢を見るか?」という本があったり、「ソイレント・グリーンは人間だった!」というセリフをつぶやく子供がいたりマッドマックスのインターセプターと同型の車が廃車になって転がっていたりする。あとは鉄道を使って人々に移動手段を提供して生活しているRailroad Nomadという部族がChoo choo charlieやJohn Henryの話をしだしたり、ゲームオタクがまったく普及しなかったゲームハード機CD-iを探していたりと現実とつながっている感じが演出されている。
それとFalloutでもそうだったが、ネイティブアメリカンがちょこちょこでてきてスピリチュアルなことをつぶやく。ブライアンファーゴはネイティブアメリカンが好きらしい。
鉄道の貨物車の中で暮らすRailload Nomadがまんまネイティブアメリカンな人たちなのだが、この人達が鉄道をめぐって部族対立をしている。レッドスコーピオンが支配するHappy Valleyではレッドスコーピオンが豚所有税や「街でうるさくした」税などを勝手につくりだして人々を苦しめている。このへんの世界観の演出はとても良い。ポストアポカリプスな演出がよくできている。
一応このゲームは3Dゲームとなっているのでそのビジュアルイメージだけでも世界観の説明にはなっているとは思うが、それだけでは足りないのかそこら中でテキスト表示される。そのテキストは歩いているだけでも主人公たちが踏み入った場所の説明のためにも表示されるし、人と会話すれば何個も見慣れないフレーズが飛び出してきて、さらにそれらのフレーズが赤や緑色で強調表示され、会話の中でその語句が説明される選択肢が現れる。そこら辺に転がっているオブジェクトを調べてもテキストが表示される。重機で押しつぶされた死体や、レイダーに首を切り落とされた死体を調べればその都度説明の文章が表示される。他にも人糞や豚の糞を調べた時にも表示されるテキストがわざわざ用意されているのだが、そういうところがユニークで良い。まあとにかく文章量は膨大である。

このゲームのステータスで重要なものはおおまかに3つある。
ゲーム中ほとんど増減しない基本能力値のAttributeとレベルが上がるごとに上昇させられるSkillとそのSkill値によって得られるPerkという能力の3つ。
AttributeはFalloutのSpecial(Strength,Perception,Endurance,Charisma,Intelligence,Agility,Luck)のように基本となる能力値。
それらはCoorination,Luck,Awareness,Strength,Speed,Intelligence,Charismaという項目となっている。これらの能力値は戦闘中の行動回数に関係するアクションポイント数や攻撃命中率回避率、クリティカル発生率、経験値取得量や味方の命中率を上昇させ敵の命中率を低下させるリーダーシップというスキルの影響範囲に関わってくる。Strengthなどは重たいものを装備するときにある程度必要になってくるし、特別な武器を装備するためには特定のアトリビュート項目がある程度ないとダメになっている。この基本能力値アトリビュートの設定は結構重要となってくるので適当に設定するのはまずい。アトリビュートはレベルが10あがるごとに1増やせるがこのゲームの最大レベルは50らしいので最初に設定したアトリビュート値から大きく変化させることはできない。特に重要な項目はIntelligenceの項目。この能力はレベルが上がるともらえるSkillポイントの量に関わってくる。
そのスキルポイントで上昇させるスキルはハンドガンや治療、鍵開け、探索能力などなどかなりの数がある。ハンドガンスキルなどの戦闘用のスキルを伸ばすとその武器の命中率とクリティカル発生率が上昇する。これらの戦闘用スキルの数値は上げておかないとほとんど敵に攻撃が当たらないのである程度伸ばさないと話にならない。
そしてスキル値をある程度伸ばすとPerkと呼ばれる特別な能力を使えるようになる。Perkは医療スキルのPerkなら回復量が増えたり、前述したリーダーシップスキルのPerkならならば敵の攻撃命中率を下げたりする。スキルはレベルがあがるごとにIntelligence値に応じて最大5ポイントまでもらえる。Perkは4レベルあがるごとに一つ選べるようになっている。

味方にできるキャラの数は最大7人まで。7人と聞くとかなりの大人数となるが、これだけいても戦闘は結構難しい。戦闘はターン制。ゲームシステム的にはFallout、Fallout2にかなり似ていている。
その戦闘はゼロ距離攻撃の鈍器と刃物と拳、近距離射撃のハンドガン、連射可能なサブマシンガン、範囲攻撃ができるショットガン、中距離攻撃ができるアサルトライフル、遠距離攻撃ができるスナイパーライフル、範囲攻撃+連射が可能な重火器、使い切りの爆弾とロケット砲攻撃などを使ってやる。更に前述の医療スキルがあれば戦闘中にHPを回復させたり気絶出血したキャラを治療することもできる。戦闘で気絶+出血したキャラはHPがどんどん減っていきほっとくとそのまま死んでしまうのでヒーラーキャラは重要。死んだキャラはもちろん生き返らない。
そして戦闘を開始する前に味方キャラの配置を細かく設定できる。これがかなり面白い。個別のキャラを操作してたとえばスナイパーキャラなら高台に陣取らせたりすると攻撃命中率が上昇するし、敵陣の正面と裏手にキャラを置いて挟み撃ちにしたりもできるし、戦闘開始前に味方を遮蔽物の前に陣取らせておけば敵の攻撃を回避しやすくなる。しかしキャラ配置画面みたいな親切なものはないので、キャラクターを移動させている時に敵に見つかればそのまま強制的に戦闘が開始される。(キャラ配置画面なんてのはゲームが簡単になりすぎるからない方がいいが。)中央突破で馬鹿正直に敵と戦闘を開始することもできるが戦闘を始める前に地形確認して戦略を練っておくと戦闘難易度がまったく違ってくる。戦略を練らずに戦えばボコボコにやられてしまうような戦力差があっても戦略を練れば無傷で勝利することも可能になる。例えば何も考えずに戦闘開始すれば紙装甲の遠距離射撃専門のスナイパーの戦闘開始場所は敵の攻撃をひきつけてタンクの役割をする白兵キャラのそれとおなじになるわけだから当然不利な状況になる。
それとダイナマイトなどの投擲武器は弧を描いて着弾するので遮蔽物をある程度無視して攻撃できるし、ロケットランチャーなどの武器は着弾すると爆発し広範囲攻撃ができる。これらの武器は値段が高いがかなりの威力があり使い勝手が良い。敵陣にロケットランチャーを打ち込んでから戦闘開始、みたいなことをすればかなり有利に戦闘を始めることができる。

長々と書いたけどだいたいこんな感じのゲーム。初代Fallout、Fallout2にかなり似ているが戦闘に関して言えばあのゲームよりもかなり戦略要素が増している。白兵、近距離~遠距離射撃と攻撃バリエーションがかなりあり、戦闘前のキャラ配置を考えたりとやれることが多い。このゲームは難易度を選べるのでその設定によっては適当にやってもクリアできる程度の難易度にはなるのかもしれないが、とりあえず自分は最高難易度でやっている。最高難易度だと適当にやっていてはすぐに全滅する。ただ戦略を練れば戦闘がかなり楽になることがかなりある、この辺の戦闘難易度の調整が絶妙でかなり楽しい。例えば中距離射撃が可能で近距離攻撃もできる上にHPと防御陸が高いロボットを7体相手にしなくてはいけなくなったときがあった。普通に戦ってもHPが高いのでいくら攻撃してもまったく倒せない。そのうち射撃でやられ近距離で殴られて全滅してしまった。何度やってもこんな感じで戦力差がありすぎて普通にやっても勝てない。なので先制攻撃で敵陣のどまんなかにロケットランチャーを打ち込んでやったがこれで敵のHPをある程度減らした状態で戦闘を始められた。それでも戦闘はかなり厳しいものになったがなんとか勝てた。あとは正面から行くと敵陣の後方に陣取っているスナイパーや重火器装備の敵に遠距離攻撃をされてまったく戦闘にならないといった時があったが、この時は敵陣の周りにある地雷原を抜けて敵陣の裏側に回って遠距離攻撃する敵を先に潰してあとからのろのろと歩いてくる白兵をボコボコにして勝利した、みたいなこともあった。こんな感じで、普通に戦うと厳しい、勝てないといった状況もなんとかなるようなゲームシステムになっていて、戦闘に勝つまでのトライアンドエラーの過程がかなり面白いし、戦闘をする地形も様々なので戦闘が単調にならないので飽きが来ない。まあトライアンドエラーといっても何十回も死ぬとかそこまでひどくはない。一回の戦闘が5~15分くらいかかる。でも普通に戦ったら負けるとわかるのは戦闘開始後数分といったところ。なので勝てないと思ったらすぐにやりなおせばいい。更に敵味方の戦闘アニメーションはシンプルでテンポはそこまで悪くないし、やりなおしは苦痛にならない。例えば一話クリアするのに一時間以上はかかるようなスーパーロボット大戦のような戦略ゲーム比べたらさくさくできるのではないかと思う。

と言った感じでWasteland2はポストアポカリプスなゲームの世界観もいいが、戦闘システムも良く出来てます。面白いゲームです。今度日本語版もでるらしいです。難しくてやりごたえのあるゲームを求めてる人にはかなりおすすめです。

2015年6月8日月曜日

フリーゲーム Ruina 廃都の物語 の感想

フリーゲーム Ruina 廃都の物語の感想。非常に面白いゲーム。これがフリーゲームというのだから驚いた。
ゲームのダウンロードはこちらから。
http://homepage1.nifty.com/blackhat/ftotfr/game.htm

ジャンルとしてはRPGで難易度選択ができる。自分はもちろん最高難易度でやったが、これでも敵が強すぎてゲームシステムを熟知していなければ初見プレーではまずクリアすることは不可能、といった難易度にはならなかったので難易度設計はしっかりされているように感じた。

このゲームは1マップごとに移動できるポイントがいくつかあって、その移動するポイント上でアイテムが拾えたり敵と戦うことになったりするシステム。最初このゲームシステムを知って嫌な予感がした。悪名高きすごろくゲームアンリミテッドサガを思い出したからだ笑 まあでも巷の評価はすごく高いゲームなのでまさかあんな酷いゲームではないだろうとやってみたがもちろんそのシステムに問題は無かった。

洞窟探索がメインのゲームでその洞窟内の決められたポイントで様々なイベントが発生しそのイベントをこなしていく感じになる。鍵開け罠解除、野営、調理スキルなどを非戦闘スキルや、魔法使い戦士等の戦闘スキルを持ったキャラを仲間として引き連れて敵を倒したり、ダンジョンに仕掛けられた罠を解除したり鍵のかかった扉をぶち壊したりして話を進めていく。なので戦闘に有利なスキルは重要だがマップ探索を有利に進めるためにも鍵開けスキルなども当然重要になってくる。
ゲームシステム的には昔のウィーザードリィなんかに似ている感じ。オーソドックスで無難にまとめられている。洞窟内で起きるすべてのイベントをこなさなくてもメインシナリオは進めていくことが出来、サブイベント的なものも結構な数があるので一本調子な感じにならない。戦闘の難易度も昔のゲームに似ていて難易度が結構高めなのでそこは良かった。戦略を考えなければ勝てないような戦闘が何度もあって飽きがこなかった。

RPGゲームとしてのシステム面はしっかりしていて文句のつけようはなかった。それに加えてシナリオが良い。自分が好きなダークファンタジーと言った感じのシナリオ展開。暴君がいて、その暴君に振り回される民草がいるというのが話の要になってきて、そうなるともちろん処刑、拷問、死体、人身御供、なんでもでてくるわけだ。血なまぐさい専制君主の時代の不条理さがぎっしりと詰まっている。
更にプレイヤーキャラクターは悪行を重ねることももちろん可能で、主人公は善人でいなければいけないということもない。全体的に暗く悲しい調子で話が進んでいく、まあメジャーなRPGではあまり見られないゲームだった。エンディングはマルチエンドになっていているが、話のオチの付け方も良かった。

フリーゲームならではの、ゲームプレイヤーのことはあまり考えず作者がやりたいこと全部やってます感がとても良かった。続編出てほしいなぁ。難し目のゲームがやりたい、暗いゲームがやりたいという人にオススメ。

2015年5月12日火曜日

Divinity Original Sinの感想 ゲームクリア後

アイコンMODの記事はこっち
http://genoncoollooc.blogspot.jp/2015/01/divinity-original-sin.html

今更だけどDivinity Original Sinの感想。
とりあえずクリアした。相当時間がかかった。200時間くらいはやってしまったかもしれない。ゲームの印象としては難しめの洋ゲーと言った感じ。日本人にはとっつきにくいかも。でも例えばタクティクス・オウガのような難しめの戦略ゲームをやってる人には普通に楽しめると思う。

このゲームはターン制の戦闘システムを採用しているがこの戦闘は何も攻略法をしらないまま四苦八苦できてるときが一番楽しい。この戦闘が攻略法がつかめてくると途端に難易度が落ちてしまうから。何も知らない時はこんなこともできるのか、と新鮮な気持ちで戦闘をこなしていくことができるのだが、だんだんと戦闘はこうやっていくのがベストだ、とわかってくる。そうなると2,3ある選択肢の中からベストの戦闘パターンを選んでそれを繰り返すだけという単調な作業の繰り返しになってしまう。ネタバレっぽくなるが、最初から最後まで敵の戦闘パターンはそこまで変化してこないし。まあどんなゲームでもこれは言えることかもしれないがOriginal Sinはプレイ時間がとてつもなく長くなったせいもあって余計にここが気になったという感じ。

ゲームを進めていってスキルを覚えていって武器防具を強化していって、というキャラクターの育成プロセスはそこまで多様さがなく、選べるスキルの数も少ない。なのでゲーム中盤あたりでこのキャラはこういう育て方をして行ったら最終的にこういうキャラになるな、というのが分かってしまう。そこがゲームのスケール感を損なう感じになっていた。まああまりにもいろいろな要素を詰め込み過ぎると戦闘の戦略要素をうまく計算して組み立てられなくなるというのもあるかもしれないがプレイ時間が長いのだからそこは選択肢をたくさん増やして欲しかった。

ゲーム自体の雰囲気、アートワーク、音楽、イベントの多彩さ等々は結構満足した。正直メインのシナリオ自体はそこまで面白いとは思わない。メインシナリオはOriginal Sin、原罪というサブタイトルでわかるかもしれないけど多分キリスト教の話が元になってる。しかしそのシナリオが進行していく世界の世界観はとても良い。うずたかく積まれた血まみれの死体や、腐乱死体をついばむ可愛らしい動物たち、白骨死体、ゾンビ etc。こういうものを平気でオブジェクトにしてしまう感じが洋ゲーという感じ。しかもこの陰鬱な雰囲気がずっと続く。じめじめした地下迷宮をずっと探索するだけのディアブロやゾンビとバケモノだらけの世界を探索するダークソウルなんかに近い。そこが普通の明るい雰囲気の日本のゲームと違って良い。出てくる人間はまともな人間がほとんどいない。みんなどこか狂っている。この辺りの異常さが新鮮で楽しめたので満足できたという感じ

ただゲームのイベントの数は膨大だけれどインベントをこなしていく順番はだいたい決まってる。このゲームはレベル制だがレベルに応じて敵が強くなっていくといったことはないので、ゲームを進めていく上でのルートはだいたい決まってる。とにかく強くして敵を倒していくというオーソドックスなシステム。もちろん低レベルなまま高レベルの敵がでてくるルートに突っ込むことはできる。できるのだが、自分は最高難易度でプレイしたがその場合、敵とのレベル差が2以上あるとこちらの攻撃がまったくあたらないのでほぼ勝てない状況になってくる。なので操作キャラのレベルと同じか1つ上くらいのレベルの敵がでてくるルートを必然的に選ばなくてはいけなくなるので選択できるルートは1つか2つくらいしかなくなる。まあこれもイベントのフラグ管理やらの問題で仕方ないことなのかもしれないが。一見色々やれそうだが、そこまでの自由度はない。

あとはこのゲーム英語のままやったが出てくるキャラの口調がとにかくややこしい。難解なテキストな上に、量も膨大で全部読むのが大変だった。例えば「AとBとCとEがいてAとBが~なのでAが重要」 みたいな言い回しが多い。これ、「Aが重要」と一言言ってくれればすぐに終わる会話じゃないかと思うことが何度か。一作目のDivinity Divineの時とぜんぜん違う。あの作品はここまでめんどくさいテキストじゃなかった。ところどころ出てくる謎解きも非常に難しい。しかもこれがヒントなんてまったくない。どうしてもわからないところが2つあったのでグーグル検索で答えを見てしまった。それとこのゲームは3人称視点のゲームなのでカメラは引きのアングルでマップ全体を見渡しながらゲームをすることになるがたとえば扉を開くためのスイッチなどが引きのアングルで見ているととても小さくまったく見つからない。もちろんカメラをズームすればみつかるが、常にズームしているとマップ構造が把握しにくくなる。これも問題だった。

とまあグダグダと不満点をあげまくったけれど間違いないのはこのゲームは面白いということ。200時間もやってるんだからそりゃ当然なんだが。主人公の顔グラフィックまで自作してるくらいだし。続編がでるのなら間違いなくやると思う。それくらいには楽しめた。ここで日本語で不満を書き連ねたところで製作者には届きやしないだろうがこのゲームの製作者はユーザーの意見をきっちり取り入れてる感じがするのでまあ自分が言わなくても誰かが言ってくれるんじゃないかと怠けています。



2015年1月30日金曜日

Divinity - Original Sin をプレイ中 主人公キャラアイコン変更MOD

クリア後のゲームの感想はこっち
http://genoncoollooc.blogspot.jp/2015/05/divinity-original-sin.html

いまDivinity - Original Sinやってます。面白いです。シリーズ一作目のDivine Divinity の前の時代の話らしい。

自分はDivine Divinityもやってるけれど、あれは見下ろし型のフィールドをマウスクリックしてキャラをちょこちょこチェスのコマを動かすように動かしていく感じの昔のゲームという感じだった。ゲームシステム的には有名なところでいえばDiabloみたいなゲーム。細かいイベントの数が多くて、しかもイベント解決方法は明らかに善人だけど依頼されたので殺しちゃってもOK、みたいなのが多くて海外ゲームだなあという感じ。自分はそういうの大好きなのでかなり楽しめた。

今作のOriginal Sinも1作目で評価されていたであろう部分はほぼ同じ。ただ戦闘がターン制になっていたり、ステータスやスキルの項目がかなり増えていた。戦闘がターン制になったのは良かったかもしれない。一作目はリアルタイム戦闘だったので、とにかく攻撃をするためにもマウスクリック連打とかしててかなり疲れる感じだったので。あと一作目では動かせるキャラは1人だったけど、今作は2人以上動かせるようになってた。 これならキャラクターごとにステータスを調整して、アイテム製作キャラ、鍵開けキャラ、交渉人、なんかと役割分担ができるので面白い。

あとグラフィックはいまどきの3Dになってるけど2Dのキャラアイコンとかは昔風の感じになってて、今どきこれなの?とは思ったけど多分キャラデザしてる人がずっと同じなんだと思う。馴染みのある人を使い続けてる感じなんだろうなと思った。人材を大事にしてる感じはいいんだけどやっぱパッケージのキャラ絵とかも古臭い。10~20年前の絵柄。
ただ3Dキャラの顔とそのキャラに使う2Dのキャラアイコンの絵があまりにも違いすぎて困る。キャラメイク用に複数パターン3Dキャラの顔は用意されていていて、キャラの容姿は今風で美形なものもあるのだけれど2D絵がDevine Divinityの頃とまったく同じで合っていない。これがどうしても気になるのでいろいろ調べたがこのゲームはMODが使えるしキャラアイコンとか変更できるらしいので自分で変更してみた。


新しくキャラ用のアイコンを用意してそれを使ってゲームをしていると、そのキャラアイコンを後から使用不可にしたらそのキャラアイコンを使っていたセーブデータも使用不可になるらしい。でも既存のキャラアイコンを書き換えるだけならそういうこともないらしいのでその方法で変更することにした。

おおまかなことはここを参考にした
http://www.larian.com/forums/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=505777

ゲームをインストールしたフォルダの中に拡張子pakファイルがいくつかあってキャラの顔のアイコン用のテクスチャーが入っているファイルはTextures.pakというやつ。これを lstoolsという名前のアプリで解凍して、Portraits_MainPL_CP_Icons.ddsというファイルを取り出す。これをgimpとかphotoshopで開いて編集していく。ddsファイルを開くには専用のプラグインが必要なので注意。キャラの顔は64x64ピクセルの範囲に描いていく。
編集が終わったらファイル名はPortraits_MainPL_CP_Icons.ddsにしてDDSファイルとして保存。保存するときのDDSの設定は8.8.8 format (unpacked, 24 Bit RGB), "No MIP maps"。
このDDSファイルをゲームをインストールしたフォルダーの中に新しくフォルダーを作って置けばキャラアイコンが入れ替わる。フォルダーはこんなかんじに作る。
xxxxx\Divinity - Original Sin\Data\Public\Main\Assets\Textures\Icons
 ここのIconsというフォルダーに編集したPortraits_MainPL_CP_Icons.ddsを入れればOK。

あとPortraits_MainPL_CP_Icons.ddsには仲間になるキャラの顔グラまで入ってるっぽいのでネタバレ注意。ddsファイルの上の方にある奴がそれっぽい。自分はうっかり見てしまったのでかなりがっかりした。ちなみに自分の作った3Dキャラはこんな感じ


女キャラはそばかす?みたいのがある。これキャラメイクの時には小さすぎて気付かなかった。赤髪にしたら白肌、赤毛の人になってたのに黒髪にしてしまった。
キャラ設定は女キャラは敵陣に突っ込んでいって両手剣ぶん回す騎士。(上の画像ではデカイ両手持ちの斧を背負ってる。)仲間の能力値が上がるリーダーシップスキル持ち。男キャラは 白髪の魔法使い。動物と話せるPet Palスキル持ち。逃げまわるニワトリやドブネズミを捕まえて無理やり会話するサイコパスだがカリスマ値が高いので交渉人キャラでもある。それでこれに似たデフォルトのキャラアイコンを探した。近いやつはこれ。


男の方はまだいいとして女の方はない。似てなさすぎる。ほうれい線がくっきり出過ぎ。あと小鼻の形が曖昧で、鼻の穴が結構しっかり見えるので豚っ鼻にみえる。アイシャドウが濃すぎて目が目立たないし、眉毛が何処にあるのか分からない。黄色いフィルライトが強すぎて視線誘導的にNGだしキャラの色味とも合ってない。髪の毛もぐちゃぐちゃだし首が太い。それになんかちょっと笑ってるのが嫌だ笑 なので整形した。結果はこれ。



女キャラは騎士というより爪に黒いマニキュア塗って悲しみや死をテーマにポエムを描いてそうなGOTH女になってしまった。髪の毛が黒くて背景が黒だとわけわからなくなるので背景は明るめに。男の方は元がいい感じだったので編集はテキトー笑
ちなみにこの画像は両方共64x64サイズです。いないだろうけど使いたい人いたらどうぞ。

自分で描いたほうが愛着沸くので今回は自作したけど、Fallout、SkyrimなどなどいろいろなゲームのMODがあることで馴染みのNexusにはOriginal Sin用のキャラの顔アイコンとかたくさんあるみたいなんで気になる人は見てみるといいかもしれない。

2014年8月8日金曜日

ポストアポカリプスゲームなメタルマックス2:リローデッドをクリア 感想

ついこの前メタルマックス4が任天堂3DSで発売されたというニュースを聞いて、ああメタルマックスは3で失敗したのにまた続編がでるのか、と思って色々調べていたら結局4はなかなかおもしろいらしい。で、4や3は置いといて、自分は全く知らなかったのだけれど、メタルマックス2がリメイクされていたことを知った。しかもamazonレビューをみるとかなりの高評価なのでやってみた。
 一言で感想を言うと面白かった。

このゲームは大戦争の後に荒廃した世界が舞台となっている。その荒廃した世界には突然変異した人間や生き物が当たり前のように存在している。その世界を牛耳ろうとしているのがバイアスグラップラーという名前のならず者集団。そのバイアスグラップラーに母親を殺された青年が主人公で彼(彼女)は仇討ちのためにバギーに乗って旅立ちを決意する、といった感じ。

まあ自分が大好きな所謂ポストアポカリプスなゲームだ。メタルマックス、という名前もこれまたメル・ギブソン主演のポストアポリプス映画マッドマックスにあやかって付けられたものだろうし。乗り物に乗って世界を旅する、というところもなんとなくマッドマックスに近い。メタルマックスの主人公は車だけではなく戦車にも乗るが。バイアスグラップラーというパンクスは北斗の拳にでてくる鋲ジャンモヒカンヤンキー達に似ている。最近のゲームでいうならFallout3に近い。ただFalloutほど激しい暴力、性的表現はない。そりゃ任天堂ハードから出しているゲームだから仕方がないのだが、任天堂規制のせいで表現できなかったことがあるだろうなと想像すると残念だなとも思ったりする。しかしそこはそこで開き直ったのか、エログロの代わりにユーモアがこのゲームには用意されている。
たとえば戦争に使われた戦車なんかが暴走して制御不能になった野良戦車、更には耳がパラボラアンテナみたいになったウサギやネズミ、巨大砲台と一体化したカバ、ゴキブリのようにシャカシャカと自走する常に笑顔な巨大爆弾なんかが敵キャラとして登場してくる。敵キャラはどれもそんなで、強烈にユーモラスで笑わせてくれるしユニークだ。(これは"ブタ"や"アヒル"という名前の癖にどうみても"別の何か"な化け物にしかみえない敵がわんさかでてくるリンダキューブというゲームに近いオリジナリティ。ちなみにリンダキューブは任天堂規制のないハードからでているゲームだ!)ドラゴンやゾンビばかりでてくる最近の洋ゲー なんかに負けないようなオリジナリティがこのゲームにはある。初代のメタルマックスのテーマは「竜退治はもう飽きた!」だ。そのアンチ主流なスタンスが今でも通じるということが分かる。

ちなみに自分はSFCのメタルマックスリターンズ(リターンズもファミコンで発売されたメタルマックス1のリメイク)しかやっていないので今作でもあの時代のグラフィックを想像していたのだけれどSFCで発売されたメタルマックス2のリメイクである今作はSFC時代のメタルマックス2のグラフィックを今風にリファ インしている。例えば敵グラフィックなどはSFC 時代の地味な敵グラフィックとは違う。当時のキビシイ容量制限から開放されていて高品質なグラフィックとなっていて、更に滑らかにアニメーションしている。体に無数の砲台が突き刺さったタコがヌルヌルと動く。これ気持ち悪いし凄い。
それと他の敵グラフィック以外のグラフィック要素ついて言うと3D偏重気味な近年のRPG作品とは違ってSFC時代のオリジナルゲームシステムに準じたものでかなりあっさりとした作りになっている。 戦闘画面なんかは多分2Dになっている。とはいえ建物などの建造物なんかは明らかに3Dになっている。3D空間が用意されていて、キャラグラは2D、建物は3Dとして配置してる感じだと思う。背景オブジェクトにパースがついているのにキャラ絵にはパースが付かないのでそのへんで咬み合わないところはまああった。でもこのゲームは視点が固定されているため3D要素がでしゃばった感じになっていないのでそこはかなりプラスだと思った。このゲームの3D要素は建物の高さなんかを説明するために使われる程度にとどまっている。宝箱の裏面まで見えるような無駄な3D要素はない。正方形の四面だけにテクスチャを貼ればいいことになるので省力化になる(多分)。それに視点が動かないので3D酔いも回避できる。
 これはたとえばいちいちボタン操作をしながら視点変更しないとまともにゲームができない3Dドラゴンクエストなんかよりよっぽどやりやすい。これならドラクエほど制作費も無駄にかからないだろうしゲームプレイヤーもストレスを感じない。

それとこのゲームはとにかくマップが広く自由度も高い。そこかしこで発生する細かいサブシナリオの数が膨大でどれもなかなかおもしろい。それに賞金首という倒すとお金がたんまりもらえる強敵がわんさかいるのでそれらを探して倒していくのも楽しい。(たいていの賞金首は追手から逃れるために?へんなところに隠れているので探す必要がある)メインシナリオだけをクリアするなら踏み入れなくても 問題ない土地はワールドマップ全領域の半分以上とかになるのではないかと。このへんはFalloutに似ている。

戦闘システムや戦闘グラフィックはかなりよくできている。
敵味方共に攻撃モーションのアニメーションはしっかりと作りこまれている。例えば戦車が撃った無数のミサイルが標的に着弾し派手に大爆発する、といった格好いいエフェクトはしっかり作りこまれている。しかしアニメーションがコンパクトにまとめられているのでたとえば某ドラクエのように無駄に戦闘時間がかからない。(お前のことだよドラクエ8!)なので1キャラクターが攻撃を終えるまでに数秒程度しかかからない。更に戦闘メッセージのオンオフまで選べるので1回の戦闘にかかる時間もそこまでかからない。この点はかなり良い。

ただこのゲーム自体の難易度はそこまで高くない。このゲームは生身で敵と戦うだけではなく、戦車やスーパーカーに乗って戦うこともできる。その乗り物がとにかく強いので序盤で乗り物を手に入れるとゲームバランスが軽く壊れる。雑魚キャラなんかは戦車の砲撃一発で死んでしまうくらいになってしまうから。このへんはかなり残念だった。
あと序盤で終盤の敵から得られるような経験値をもったザコ敵がわんさかでてくる。ドラクエでいうならゲーム開始3時間くらいではぐれメタルが普通に出てくる感じ。これがゲームバランスを崩壊させる。これは流石にひどいと思った。序盤だけでなく、終盤までずっと経験値管理がいい加減なゲームなのでメインシナリオを放置して寄り道ばかりしていたらレベルが上がりすぎてしまっていた、なんてことがあった。他にも中盤のあるダンジョンでは1回の雑魚敵の戦闘で経験値が3000~4000手に入ってしまうところがあった。しかしそのダンジョンの構成が複雑でな かなか先にすすめない、けれどもザコ敵との戦闘は避けられないので戦闘をこなす。そうするとレベルがどんどんあがってしまう、といった状況に陥ってしまい このままではゲームバランスが完全に崩壊すると思い泣く泣くそのダンジョン攻略を諦めた。あのときは流石にふざけるなと思った。
なので戦闘に関して言うならグラフィックは派手でもかなり作業感が強かった。戦闘中に味方の攻撃力をあげたり敵を眠らせて戦う、といった戦略を練らずとも強力な乗り物と上昇しまくったレベルの強ささえあれば何も考えなくてもゴリ押しで敵を倒せてしまう感じだったから。

ただこのゲーム、ゲームクリア後に周回プレイを開始すると難易度が上昇する。難易度があがれば敵のHPが上昇したりする。でもこれはおかしい。難易度は初見プレー時点で選べるようにしておくべきだったと思う。自分は一周目のプレイで50時間費やしてしまった。その状態で流石に同じシナリオをもう一度やる気は起きない。自分や、たとえばSFC時代の高難易度なメタルマックス2をやっていた人間なんかは本作は難しくないと感じるに違いない。そういう人間のために最初から難易度を選べるようにしておくべきだった。誰もが遊べるような難易度設定にしているのはわかるが、誰もが遊べるような難易度のゲームを望まない人間がいることも考慮に入れてゲームを作るべきだった。

あと登場人物のキャラグラフィックが軟派すぎてどうもしっくりこなかった。
どいつもこいつも美形だらけで個性がない。例えるなら平成仮面ライダーの登場人物のような顔をしてる。そいつらが大破壊後の世界なのに原宿あたりにいそうなおしゃれな服飾系の専門学校生が着ているようなシミ一つ無いアヴァンギャルドな服を着てるという。敵グラフィックはユニークなのにどうしてこうなったのか。Falloutにでてくる人間は何年も風呂に入っていないようなすす汚れた顔してる奴ばかりだぞ。ほんとここは残念だった。まあそのキャラグラフィックもステータス画面でちょこっと見える程度なので大きなマイナスにはならないが。なんちゃらエニックスのファイナルなんちゃらみたいになってもらっては困る。

ということでこのゲームの感想まとめ。
色々と不満点もあるのだがそれらを相殺するような楽しさがこのゲームにはある。
前述のとおり自由度がとても高いのでサブシナリオを探してクリアしていくのが楽しい。戦車やバイクといった乗り物を探すのも楽しい。更に金属探知機を使って地面に埋まっている武器道具を探すのも楽しい。なのでゲームをやったあとの感想は楽しかったとなる。このゲームは前述の通り、amazonのレビュー評価も良いし、有志が作ったWikiなんかも充実している。愛されているゲームなのだろうなと思う。悪い点もあるが総合的な評価は良いゲームと落ち着く。プレイ後の大冒険を終えた感じはそうそう味わえるものじゃない。

あと任天堂規制について触れたけど規制といえばこのゲームは核とか一切でてこない。ゲームの設定上核ミサイルとかでてきてもおかしくないがそれもない。でも「水が汚れて飲めない」、「汚染された雨が降ってくる」、とぼやく人や「汚染された湖でとれた奇形魚はどうだい?」と捕ってきた魚を売る漁師なんかがばっちりゲームに出てくる。敵モンスターだって核のせいでああなったとはっきり言ってしまえばいいだろうがそういう説明はない。日本は原爆を落とされた国だし、つい最近だって北の方で大変なことになってるからこのへんの描写はぼかさざるをえないんだろうなとは思うが。逆にまったく同じようなゲームであるアメリカで制作されたFalloutはここらへんばっちり描写してきている。被曝して肌が溶けた人間はグールと呼ばれ差別される、放射能汚染された水につかればガイガーカウンターがバリバリなるし核で突然変異した化け物がそこら中にうようよいる。なんというか、原爆を落とした国は遠慮せず、原爆を落とされた国は遠慮する、というこの状況は一体何なんだろうかと少し考えたりもする。メタルマックスもFalloutも好きなゲームなのだが。
他にもゲームで言うならロシアのドミトリー・グルホフスキー原作でウクライナの4A Gamesが制作したメトロ2033だって放射能汚染の描写はばっちりでてくるし、同じくウクライナのGSC GAME WORLDが制作したS.T.A.L.K.E.R. シャドーオブチェルノブイリなんて、ウクライナのチェルノブイリ原発がもろにでてくるゲームだ。今やるのは無理かもしれないが、メタルマックスリターンズが発売された当時に福島原発の事故はなかったし、時代は最早戦後だった。それなのに当時ですら放射能の描写はできなかったようだ。規制というやつはめんどうなものだなと思う次第である。放射能という奴はエグいくらいの現実感があるし、SFに使う素材としてはぴったりだとは思うのだが日本ではちょっとした禁忌モノのようだ。



メタルマックス2: リローテッド(特典なし)
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2013年6月30日日曜日

今更ダークソウルをクリアした

そう、今更ダークソウルをクリアしました。自分はフロム・ソフトウェアのゲーム好きだった。キングスフィールドは全部やってるし、シャドウタワー、エコーナイト、アーマード・コアとかそのへんはだいたいやってるしどれも好きな作品。でもしばらくダークファンタジー系のゲームをだしてるベセスダに浮気をしていたので最近のフロムのゲームはまったく手を付けていなかった。なんで、なんだか同窓会みたいな感じにフロムの鬼畜ゲーとか言われてるダークソウルをやってみたというわけです。んでクリアした感想だけど、とにかくイライラするゲームだった。

まず問題なのが何をするにも無駄に時間がかかること。
このゲームさ、ボス戦前にセーブポイントみたいのがないんだよね。ボスで死ぬとスタート地点に戻されて、そこからボスのところに行くまでだいたい1~5分くらいかかる。んでボスは滅茶苦茶強いので何十回とやりなおすはめになる。しかも、一度死んでしまうと道中で倒した敵は全て復活しているという最悪なオマケ付き。ほんとに強いボスで20回くらいはやり直しはした。となるとボスに辿り着くまで、道中が仮に2分とすると2分x20=40分とかになる。この40分は完璧に無駄な時間。90分映画なら半分くらいみれちゃうくらいだ。こんなもんなくたっていいはず。何度も死ぬことを前提としたボス戦の難易度設定なのにどうして無駄なやり直し作業を強いるのか。ベセスダのゲームは難易度をいじれる上にどこでもセーブができる。ここのゲームはバグがとても多いが、無駄な作業をさせられてストレスを感じることはない。

それと混沌の苗床というボスがいてこいつがひどい。本体はHP2とからしくて一撃で倒せるがその本体にたどり着くまでに初見殺しの罠オンパレード。本体のところにたどり着くまで、2つのコアを破壊しないといけないが、一つ目のコアを破壊するとボスのいる部屋の床が崩れだす。どこが崩れるかはわからない。だからちょっと近づいて崩れるまで様子見をしないといけないが、その間に敵の攻撃がくる。攻撃を食らうと吹っ飛ぶ、そして穴に落ちる。失敗するとまたボス部屋まで数分間歩かされる。んでボスに辿り着く。穴を避けて移動する、攻撃がくる、ふっとばされる、穴に落ちる、ボス部屋まで歩かされる、これの繰り返し。コアを2つ壊して本体のところにいけるようになったあとも回避不能な火炎全体攻撃がくる。本体まで急いで突っ込む、炎で焼かれる、ボスまで歩かされる、本体のところに行こうとするが穴に落ちる、また歩かされる、本体手前まで来たが本体への攻撃に失敗する、焼かれる、ボスまで歩かされる。もうこれは拷問でしょ。こんなつまらん作業に時間を費やすなんてバカらしくてやってられない。死んだらボスんとこまで行くのにかかる時間は早くても2分はかかるわけ。それを何十回と繰り返さないといけないんだ。しかもボスがいる部屋はながーい坂の下にある。ボス戦が始まるまでに15秒くらいその坂を滑り落ちないと行けない。その間何も操作はできない。強制滑り坂はボス戦がはじまるまでのロード時間を確保するためのものなんだろうか?そうじゃなくてただの演出なら当然そんな演出いらないからさっさと戦わせてください、となる。ただ坂を下るだけなんて、時間の無駄。「でもこれは坂をくだって深い穴の中で戦っているということを説明するためにどうしても必要な演出なんです!」ってんならボス戦前にスキップ可能なムービーを流して、そのムービーの中でキャラに坂を滑らせればいいじゃないか。それで状況説明はできるだろうに。

他にも深い穴の中に飛び込むとそこにボスが居る、ってステージもあった。落下、着地、そこで実際にボスがでてきて戦闘開始、となるまでこれまた15秒くらいかかる。落下の描写が長すぎるんだ。ここも削れよと。こっちはボスんとこ行くまで長い道のり走破してきてクタクタなんだからさ。(当然このステージ、このボスの居る部屋に行くまで数分かかる!)チリも積もれば山となる。この15秒だって何度もやり直しさせられることを考えたら最終的に15x20=300ってなって無駄に5分くらいプレイ時間が増えてしまうわけだ。

んでこのゲームはシームレスのエリア移動を売りにしている。そしてエリア移動のために随所にエレベーターのような移動手段が用意されている。Aという地点からBという地点に向かうためにエレベーターを使うとする。機械を操作してB地点にあるエレベーターをA地点に引き上げる。A地点からB地点にエレベーターで下りて行く。B地点で死ぬ。スタート地点からA地点に向かう。B地点にあるエレベーターを引き上げる。エレベーターでB地点に行く。死ぬ。同じ事を繰り返す、という感じになる。この中でいらないのは機械を操作し、エレベーターが来るのを待つところ。エレベーターに乗ってエリアを移動しているところは次のエリアをロードする時間の確保のため必要なんだろうからそれは仕方ないとは思うが、別の地点に移動するためにエレベーターが来るのを待つのに数十秒かかるのはありえない。エレベータに乗って目的地に到達するまでにかかる時間とエレベーターが来るまでにかかる時間はだいたい同じだ。そんなリアリティは要らない。システム上エレベーターを引き上げる、もしくは引き下げる動作が必須だとしたらその動作は、エレベーターに乗って移動している時間より短く、数秒で済ませてくれと。それともこのエレベーターを待つという行為はエリアロードのために必要な演出なのだろうか?(それにしたって、エレベーターが使えるようになる動作をしただけ、実際にそのエレベーターで移動するかどうかわからない時点で先の区画のロードを始めるなんておかしな設計はないだろうと思うが。)じゃないならそんな不要な演出は削ってくれと。これだって20回繰り返すことになると、機械を操作してエレベーターがくるまで15秒、降りるまで15秒としたら15x2x20=600で10分にもなっちまうじゃないかい?


ホント無駄に時間を使わせるゲームです。なんでこのへんどうにかしないのって。遠景のオブジェクトにはっつけたテクスチャの解像度落としたりするのと同じでしょ?どうでもいいオブジェクトのポリゴン数は減らすのと同じでしょ?ディスプレイスメントマップじゃなくてノーマルマップを使うのと同じでしょ?GI使うとしたら先にテクスチャを焼きこんでおいて毎回レンダリングしたりしないのと同じでしょ?ロード画面出さずに次のエリアのロードをエレベーターん中で先に済ませておくのと同じでだよね?なんで無駄にプレイヤーの時間を削り取るようなことをするの?無駄は省きなよ!!無駄は省いてよ!!


高所からの落下で即死というのもキングスフィールド、シャドウタワーのフロムソフトウェア名物だけれども、今作はそれを多用しすぎてる。足場が不安定な細道の先に敵がいて、主人公がいるフロアのワンフロア上のところにも敵がいてそいつが魔法や弓矢で攻撃してくる。あるステージではこれに大鎌が道を遮るように左右に動き続ける罠が追加されていた。このひどいステージ構成には呆れた。運が悪ければ落下死する。運が悪ければ、このどうにもならない"運"というものに左右されるところが非常に腹が立つ。こういうことを何度もやるからイライラする。細い道だな、ああまたこの先に敵がいて落としてくるパターンか、となる。

それとカメラにでかい敵がかぶると画面が見えなくなる、とかカメラが変なところを向いているせいで敵が見えなくて殴り殺される、とかカメラの動きが悪い。シビアな操作性が要求されるってーのにカメラがそれに追いついてないんじゃダメだろ。あとはデカイボスなんかに狭いところに追い詰められると動けなくなるので即死確定、とかその辺もイライラした。他にはチェックポイントが隠し通路の先にあるとか。そればっかりはもっとわかりやすいところに配置してくれ。。
あと大きい敵が出すぎじゃないだろうか。どいつもこいつも大きいのでちょっと食傷気味になった。


とこんなかんじにシステム的にストレスばかりが貯まるゲームだったわけだけれど、グラフィックやステージ、ステージに配置しているオブジェクトの演出は優れている。そこら中にミイラやドクロが転がってるところを見るとやっぱりフロムだなとなる。辺り一面真っ白な灰、一歩進めば底が知れない広大な地下湖、そして天井を突き抜ける無数の、おたくさん樹齢何年ですか?ってくらいにデカイ木、ってな感じのちょー綺麗な地下世界とか、そこら中人骨が転がってるジメジメしたカタコームとか、エッシャーのだまし絵か?ってくらいに無茶苦茶な構造のデカイ城とか、そういうのはものすごく好き。かっこいい。このゲームにはすべてのエリアにアクセスできるベース地点みたいなところがあるのだけれど、ここが真っ青な晴天の空の下にある。ここで銀色の鎧を着ていると鎧が雲の白と空の青で染まる。あの環境マップの演出がとても好きだった。思えばキングスフィールド1の舞台はデカイ王墓だった。あの時代に表現できなかったことを表現しているような感じだった。そして完璧に表現できていた。ベセスダもこういうグラフィックの演出ではここには敵わない。あとは条件を満たさないとイベントが起きないみたいなところのその細かなフラグ設定が好き。これがあるから、一回このゲームやったら絶対こういうストーリーになりますって感じにならない。なるほど考えてるなぁって好感持てる。フラグ設定に関して言うなら少なくともキングスフィールドよりは多重構造になってる感じ。ストーリーはいつもの通り、全体的に絶望感に包まれているし漠然としてる。深読みをさせる。これはまあフロムならそうなるかなと予想はしてたしそう期待もしてたし別にそれで構わない。主人公がしわしわのアンデッドって設定も思い切りがいいじゃないか。THE 硬派って感じで。BGMも良かった。物語の終焉って感じの物悲しいラスボス戦BGMとか特に。あとはぶっこわれるオブジェクトが遮蔽物になってて、壊さないと戦いにくくなる、みたいのはよかったな。あれも数回殴らないと壊れない、とか数回までなら身を守る盾として使えます、みたいな細かい設定あったらもっと良かったかな。


とまあまとめると。ダークソウル、これは糞ゲーとは言わないが、良作とも言えない。難易度ははっきり言って過去の作品より難しい。自分がやってきたフロムのゲームの中では一番むずかしいと思う。そしてその難易度の上げ方もいやらしい。良い意味ではなく悪い意味でいやらしいので腹が立つ。ゲームをクリアしたが達成感は皆無で疲労感が残るばかりだった。ダークソウル2が出るらしいが、難易度を意地悪に上げるのはもういいので、ゲームをやる上での快適さを追求してほしい。強い敵に抹殺されるのは構わないが、無駄なやり直し作業に時間を割かれるのは単純にストレスがたまる。ゲームの世界観のために必要?いらない。ほんとにいらない。グラフィックは今作と同じくらいでもいいや。今でも十分綺麗だし。まあ出来れば今より奇抜でもっと幻想的なステージを用意してくれれば。。






2009年10月30日金曜日

魔王物語物語

魔王物語物語というフリーゲームがある。
このゲーム、非常に出来がいい。同じくフリーゲームの星を見る人リメイク版や、洞窟物語のように普通に遊べて楽しめた。

ジャンルはRPG。もちろんしっかり没頭しようと思えばできるストーリーは確かにあるにはあるのだが、それがまったく押し付けがましくなく、基本的にはただ淡々と孤島を探索していくゲーム。たとえるなら、地図も持たず見知らぬ土地をあてどもなく散策しているような感じか。歩いているのは取り立てて観光名所といえそうなものはない寂れた街なのだが、それでもその土地を知らないという事実がその小さな探索を盛り立ててくれる。

戦闘のテンポも非常に良い。たとえが古いが、SFCの真女神転生の戦闘みたいなもの。これが結構自分としては重要な要素だった。まあ難易度はなかなか高いのだけれど。

音楽も非常に出来が良くて、音源だけ抽出してよく聴いていたりする。ラスボスの音楽がループになっていないのだけが難点だが。

とまあなんとなくゲーム紹介をしてみました。

2008年3月4日火曜日

Mother3をクリアした

レビューサイトやらで、従来のそれとは違う、との評価をみたため長年やらずに放置していたゲーム、Mother3。ストーリーが暗いとの評価を最近発見したためとりあえずやってみた。(暗いストーリー大歓迎なのです。)

昔、摩訶摩訶という馬鹿演出満載の面白いゲームがあった。しかしこのゲーム、ゲームシステムが最悪な上に、バグが致命的なほど多かった。今回Mother3をプレイしてみて最初に思ったのが、その摩訶摩訶をまともに遊べるようにしてくれたゲーム、といった感想だった。
確かにストーリー自体のまとまりはあまり良いとは思えない。しかしゲームシステムはサクサクすすめるきちんとしたものだし、何より細かい台詞回しがイチイチ笑わせてくれる。特にラスト前の演出なんて、ある意味最高である。なんでそこでそうなるの?と突っ込みを入れたくなるような展開。それに今回はゲームミュージックも凄く良くて、特に戦闘の曲はすばらしい。ストレスになるようなところがあまりなく、全体としてみるといいゲームだったなあ、という感想。ただできればもう少し寄り道できる部分が欲しかったなあとは思った。前作に比べるとシナリオが一本道で、多少ゲームをやらされている感はあったから。

自分は糸井氏の作り出すあの馬鹿馬鹿しいゲームの世界観がどうにも好きなようだ。本筋のストーリーはおまけみたいにしかみてないようで。できれば次回作も作って欲しいものです。ちなみに本作は泣けるストーリーということで売り出していたみたいだけど、まああざといといえばあざとい演出だったかな。「泣かせてやる」みたいな作者の意図が透けて見えた。



あと、ダスターは「たどころ」。色々サイトをまわってみたが、みんなダスターを美化しすぎなところが気になった。あのキャラは絶対不細工なはずなのに。だって目が点だし。それはクマトラも同じだって?いやでもね、ゲーム中、綺麗なキャラであるという描写がなされているクマトラと違って、彼は格好いいキャラだ、という描写は一切ゲームの中でなされていないし。。なんでも美化すればいいってもんじゃないよね。。もし自分がダスターを描くなら思いっきり不細工にしてやる。不細工が一人くらいいるほうがパーティーに彩があっていいんだ。最近の仮面ライダーみたいに、でてくる人間全て美形にすればいいってもんじゃない。。あとクマトラとダスターをくっつけんのも違うだろうと。そんな雰囲気一切なかったよ。私視点ではね。・・・・他人の想像にケチつけても仕方ないか。ついでに主要キャラについて言及するなら、主人公の双子はゲーム中、キャラ付けがほとんどないので印象に残らなかった。親父も同様。犬のボニーは可愛かった。やっぱり黒幕のあいつが一番キャラたってたな。ちなみにあやつは私の一番好きなキャラでもある。

余談だが、私はゲームプレイヤーの名前の読み方を「所ジョージ死ね」にしてしまって最後の最後でかなり後悔しました。これからこのゲームを初めてやる人はもう少しまともな名前にしましょう。変な名前にすると確実に雰囲気をぶち壊します。