今まで部屋のスペース的にデカイモニターは無理だろうなと思っていたので買い控えていたのだが、最近家具やらなんやら整理したら意外とスペースができたので前から欲しかったWQHD解像度のディスプレイを買いました。
ただWQHDになると、2560x1440という解像度になるため小さいモニターだと文字が小さくて見えなくなってしまうとのこと。27インチのWQHDはたくさん販売されているしそれを購入しようと思っていたのだがそれではまずいらしい。今まで24インチのFHDディスプレイを使っていたため、そのあたりのモニターサイズと同等の文字サイズになるようなインチ数のディスプレイを探してみたが、そうなると32インチあたりまでモニターサイズを大きくしなくてはいけなくなった。現在日本で購入可能30インチ以上のモニターはHPのOmen 32とJapannextのJN-IPS3200WQHしかなかった。OmenはVA液晶で、JapannextのほうはIPS液晶なのだが、個人的にIPSよりVAパネルのほうが良かったので、Omenを買うことにした。
それでまあOmen 32が届いたわけですが、まあデカイのなんの。画面表示はFHDの24インチ液晶とほぼかわらず、縦と横に画面が伸びた感じ。かなり画面が広く使えるようになったので満足です。
このOmenというモニターは一応ゲーミングディスプレイらしいけどゲームはあんまりやらないのでそのあたりの性能は持て余しています。FreesyncというRadeonビデオカードと組み合わせると画面のティアリングを軽減する機能があるらしいけど、自分はNvidiaのビデオカードを使っているのでその機能も使わずじまい。
あとOmen専用の HP my displayというアプリケーションがある。こいつはOmenの画面を4分割したり、モニターの色調整をしたりするためのもの。 色調整をするのには便利なのだが、起動していると全てのアプリケーションウィンドウに影響がでてくる。Clip Studio Paintで絵を描いているときにペンタブの挙動がおかしくなったりしたので、色調整をしたらさっさとアンインストールしてしまった。
モニターのサイズにあったネイティブ解像度というものがあるので小さいモニターで2k、4kとなると使いにくくなる。4kにもなると23インチFHD相当の解像度を求めるなら液晶サイズが40インチ以上必要になってくるらしいがさすがにそこまでデカイモニターはおけない。とりあえずは当分32インチのWQHDを使うことになりそうだ。
2016年12月30日金曜日
2016年12月15日木曜日
Two Door Cinema Club - What You Know の歌詞の和訳 と日本のバンド フレデリックについて一言二言
Two Door Cinema Club - What You Know の歌詞の和訳
最近このバンドの存在を知りました。最近の曲はあまり能動的に追ってきていないのでこのバンドの存在を知ったのはほんとつい最近。フレデリックという日本のバンドのオドループという曲が好きでオドループのPVはyoutubeにあがっているがそこに「フレデリックは日本版 Two Door Cinema Clubだ」、みたいなコメントがあったのでそこから彼らの存在を知りました。
話は変わるが、Youtubeには日本のバンドの曲がたくさんあがっているが、そこに海外の人がコメントをしているのはもう一般的なことになった。そこに書かれたコメントを読むと、日本のバンドはどういうふうに海外の人達に受け止められているのかが知れて面白い。このフレデリックのオドループという曲のコメント欄には様々な言語のコメントが書かれていて実に興味深いわけです。まあ自分は英語しかわからんけど。オドループについたコメントは中毒性がある、とか変な踊りが面白いとか、我々日本人が思うこととあまり違わない。
話をTwo Door Cinema Clubに戻すが、このバンドで一番ウケているのはWhat You Knowという曲のようで、聞いてみるとたしかにフレデリックに似ている。ただルーツは違う気がしないでもないが。
Two Door Cinema Clubのこの曲は00年台初頭からでてきたニューウェイブ、ポスト・パンクあたりがルーツのディスコパンクとかああいう人達のやっていることに似ている。Two Door Cinema Clubの他の曲を聞くとニューウェーブ、80sな雰囲気の曲が多かった。まあそのあたりの年代の音楽をルーツにしているんだろうなと思う。
方やフレデリックはもうちっとあくが強いというか。あの人達は日本のアングラサブカルバンド、"たま"が好きらしいし関西出身で関西アングラな雰囲気も少しある。関西といえばまあボアダムスやら非常階段やらINUやら濃い連中がたむろしてたところなのでそういう雰囲気があるのはまあ驚くことではないのだが。
それでまあ肝心のTwo Door Cinema ClubのWhat You Knowという曲だが、歌詞はまあ平々凡々としておりましたな。寂しくて自分と付き合っていた女と別れようとしてる男の歌ってことですよ。まあ特にひねりもなく。曲はすごく良いので歌詞が平凡でも別にいいんだけど。いい曲だと思います切に。
In a few weeks
I will get time
To realize it's right before my eyes
And I can take it if it's what I want to do
あと数週間もすればそいつが僕の目の前にあると気付けるはずだ
そしてそれが僕がしたいことだとすれば そうさせてもらうよ
I am leaving
This is starting to feel like
It's right before my eyes
And I can taste it
It's my sweet beginning
僕はもう行くよ
それがすぐ目の前にあるような気がしだしたんだよ
そしてわかるんだ それが僕にとって素晴らしい始まりだってことが
And I can tell just what you want
You don't want to be alone
And I can't say it's what you know
But you've known it the whole time
Yeah, you've known it the whole time
君がどうしたいのか分かるんだ
君は一人になりたくないんだろう
そのことに気づいているかどうかわからないけどさ
でも君はそのことにずっと気づいてたはずだよ
そうだよ ずっと気づいていたさ
Maybe next year
I'll have no time
To think about the questions to address
Am I the one to try to stop the fire?
来年になったら聞いてみたい疑問について考える時間もなくなってしまうと思う
その炎を消してしまおうとしているのは僕だけかな?
I wouldn't test you
I'm not the best you could have attained
Why try anything?
I will get there
Just remember I know
君のことを試そうとは思わないけど
僕は君の最高の男ってわけでもないだろうし
何かしてみたらどうかな?
僕はもう行ってしまうけど
覚えておいてくれよ 僕は分かってたってさ
And I can tell just what you want
You don't want to be alone
You don't want to be alone
And I can't say it's what you know
But you've known it the whole time
Yeah, you've known it the whole time
君がどうしたいのか分かるんだ
君は一人になりたくないんだろう
そのことに気づいているかどうかわからないけどさ
でも君はそのことにずっと気づいてたはずだよ
そうだよ ずっと気づいていたさ
最近このバンドの存在を知りました。最近の曲はあまり能動的に追ってきていないのでこのバンドの存在を知ったのはほんとつい最近。フレデリックという日本のバンドのオドループという曲が好きでオドループのPVはyoutubeにあがっているがそこに「フレデリックは日本版 Two Door Cinema Clubだ」、みたいなコメントがあったのでそこから彼らの存在を知りました。
話は変わるが、Youtubeには日本のバンドの曲がたくさんあがっているが、そこに海外の人がコメントをしているのはもう一般的なことになった。そこに書かれたコメントを読むと、日本のバンドはどういうふうに海外の人達に受け止められているのかが知れて面白い。このフレデリックのオドループという曲のコメント欄には様々な言語のコメントが書かれていて実に興味深いわけです。まあ自分は英語しかわからんけど。オドループについたコメントは中毒性がある、とか変な踊りが面白いとか、我々日本人が思うこととあまり違わない。
話をTwo Door Cinema Clubに戻すが、このバンドで一番ウケているのはWhat You Knowという曲のようで、聞いてみるとたしかにフレデリックに似ている。ただルーツは違う気がしないでもないが。
Two Door Cinema Clubのこの曲は00年台初頭からでてきたニューウェイブ、ポスト・パンクあたりがルーツのディスコパンクとかああいう人達のやっていることに似ている。Two Door Cinema Clubの他の曲を聞くとニューウェーブ、80sな雰囲気の曲が多かった。まあそのあたりの年代の音楽をルーツにしているんだろうなと思う。
方やフレデリックはもうちっとあくが強いというか。あの人達は日本のアングラサブカルバンド、"たま"が好きらしいし関西出身で関西アングラな雰囲気も少しある。関西といえばまあボアダムスやら非常階段やらINUやら濃い連中がたむろしてたところなのでそういう雰囲気があるのはまあ驚くことではないのだが。
それでまあ肝心のTwo Door Cinema ClubのWhat You Knowという曲だが、歌詞はまあ平々凡々としておりましたな。寂しくて自分と付き合っていた女と別れようとしてる男の歌ってことですよ。まあ特にひねりもなく。曲はすごく良いので歌詞が平凡でも別にいいんだけど。いい曲だと思います切に。
In a few weeks
I will get time
To realize it's right before my eyes
And I can take it if it's what I want to do
あと数週間もすればそいつが僕の目の前にあると気付けるはずだ
そしてそれが僕がしたいことだとすれば そうさせてもらうよ
I am leaving
This is starting to feel like
It's right before my eyes
And I can taste it
It's my sweet beginning
僕はもう行くよ
それがすぐ目の前にあるような気がしだしたんだよ
そしてわかるんだ それが僕にとって素晴らしい始まりだってことが
And I can tell just what you want
You don't want to be alone
And I can't say it's what you know
But you've known it the whole time
Yeah, you've known it the whole time
君がどうしたいのか分かるんだ
君は一人になりたくないんだろう
そのことに気づいているかどうかわからないけどさ
でも君はそのことにずっと気づいてたはずだよ
そうだよ ずっと気づいていたさ
Maybe next year
I'll have no time
To think about the questions to address
Am I the one to try to stop the fire?
来年になったら聞いてみたい疑問について考える時間もなくなってしまうと思う
その炎を消してしまおうとしているのは僕だけかな?
I wouldn't test you
I'm not the best you could have attained
Why try anything?
I will get there
Just remember I know
君のことを試そうとは思わないけど
僕は君の最高の男ってわけでもないだろうし
何かしてみたらどうかな?
僕はもう行ってしまうけど
覚えておいてくれよ 僕は分かってたってさ
And I can tell just what you want
You don't want to be alone
You don't want to be alone
And I can't say it's what you know
But you've known it the whole time
Yeah, you've known it the whole time
君がどうしたいのか分かるんだ
君は一人になりたくないんだろう
そのことに気づいているかどうかわからないけどさ
でも君はそのことにずっと気づいてたはずだよ
そうだよ ずっと気づいていたさ
2016年9月16日金曜日
LGA1155マザーのCPUソケットのピンが曲がって映像出力がおかしくなったがなんとか直した
PCがぶっ壊れたがなんとか直したので誰かの参考になるかと思って記事にしておく。
先日CPUを変更してから映像出力がおかしくなってしまった。長くなるので結論だけ先に書いておくけども、不具合の原因はLGA1155 マザーボードのCPUソケットのピンが2本曲がっていたことだった。PCケースを開けてパーツ交換とかしない人には無縁な話だと思う。
使っているOSはWindows7。症状としてはnvlddmkm.sysが原因の映像出力停止、「ディスプレイドライバの応答停止と回復」ポップアップが何回も出てPCフリーズ、再起動をすると映像出力がなくなる(マザーボードメーカーロゴ、POST画面表示もない) or フリーズ、スリープ復帰後映像が出ない or フリーズ、ようこそ画面直後に映像出力がなくなるといった症状が頻発。それとなぜか Windowsのコントロール パネル→ デスクトップのカスタマイズ → 個人設定 の個人設定画面を開くとテーマが読み込まれるまで五分以上かかるようになっていた。
Windowsがおかしくなったのかと思い、空きのSSDにOSをクリーンインストールして起動してみたが同じようなことがおきる。この時点でソフトウェア的な障害は消えた。となるとハードウェア的な故障だろうと障害原因の探り方を変更。
電源オンオフ絡みで映像がでなくなるのだから電源がヘタってるのかと思い、新しい電源に交換してみたが直らず。となるとビデオカードがぶっ壊れたのだろうとビデオカードを手持ちのGTX780に変更してみたがこれでも直らず。メモリー障害かもしれないと Memtest 86+を一晩実行したがエラー無し。メモリー端子を無水エタノールでふいたりしてみたが直らず。SATAケーブルなんかも問題はないし、ケーブル類の抜き差しなんかもしてみたがなおらない。
ここで万策尽きた感じになる。そこで「reboot no video 」とか「after sleep no video」等、適当な英単語でグーグル検索をしてひっかかった海外のサイトを見ていたら「一度PCをバラして組み直してみたら不具合が直った」「ケースにマザーを固定しているネジを締め直したら不具合が直った」、なんてことが書いてあったのでそれを試してみた。マザーをケースから取り外して、ケーブルやメモリー、CPUを取り外し、マザーに付着した埃をとっている時に一応念のためマザーのCPUソケットを調べてみたところ、ソケットピンの左下の2本がやや歪んでいることに気がつく。この曲がり方も微妙で、暗い部屋の中で見ていてもまったくきづけなかった。明るい屋外にでてマザーの埃をとっている時にやっと気づいた。
自分は今までAMDのCPUとマザーしか触ったことがなかった。最近になってインテルのCPUとマザーをいじりだした。インテルのCPUソケットピンはマザー側にあるが、AMDの場合CPU側にピンがある。AMDのCPUピンは剣山のような見た目をしていて結構丈夫。そんなもんだからピンを曲げることなんてまずないものだと思い込んでいたのだが、インテルのマザーのピンがこんなに簡単に曲がってしまうとは思わなかった。ついこの前CPUを交換した直後からPCの調子が悪くなったのだが、あのときにマザーのピンを曲げてしまったのだろう。幸いピンの曲がりはたいしたものではなかったのでダイソーで買ってきた精密作業用のピンセットで曲がったピン先をつまんで他の正常なピンと同じようになるよう曲げ直した。そしてソケットにCPUを乗っけて電源をオン・オフしてみると今まで起きていた映像出力の障害はなおったのだった。ピンを折ってしまうともう諦めるしかないようだが、今回はピンがほんの0.01ミリ程度曲がっていただけだったので助かった。
パーツをバラして組み直したことで電気の流れが良くなって不具合が解消された可能性もあるが、今回はCPU交換直後に不具合がでだしたのだから十中八九ソケットのピン曲がりが原因だろう。ちなみに同時期にビデオカードが一枚ぶっ壊れたのも重なって原因が余計にわかりにくくなっていた。そのせいでビデオカードやpci expressソケットなんかがおかしくなっているのかもとも考えたりして時間がかかった。新しいPCを買ってしまおうかと悩んだがこのPCのCPUがi7 3770で、DDR3メモリーも32GB積んであるのでまだまだ全然使えるし、なんかもったいないのでかなりの日数を費やしてPC修理に励んだが、いい勉強になったとは思う。
最後にピンを直している外人のyoutube動画でも貼っとく。この人はHDDをバラして直していたりする。専門家かなんかなんだろうか。
先日CPUを変更してから映像出力がおかしくなってしまった。長くなるので結論だけ先に書いておくけども、不具合の原因はLGA1155 マザーボードのCPUソケットのピンが2本曲がっていたことだった。PCケースを開けてパーツ交換とかしない人には無縁な話だと思う。
使っているOSはWindows7。症状としてはnvlddmkm.sysが原因の映像出力停止、「ディスプレイドライバの応答停止と回復」ポップアップが何回も出てPCフリーズ、再起動をすると映像出力がなくなる(マザーボードメーカーロゴ、POST画面表示もない) or フリーズ、スリープ復帰後映像が出ない or フリーズ、ようこそ画面直後に映像出力がなくなるといった症状が頻発。それとなぜか Windowsのコントロール パネル→ デスクトップのカスタマイズ → 個人設定 の個人設定画面を開くとテーマが読み込まれるまで五分以上かかるようになっていた。
Windowsがおかしくなったのかと思い、空きのSSDにOSをクリーンインストールして起動してみたが同じようなことがおきる。この時点でソフトウェア的な障害は消えた。となるとハードウェア的な故障だろうと障害原因の探り方を変更。
電源オンオフ絡みで映像がでなくなるのだから電源がヘタってるのかと思い、新しい電源に交換してみたが直らず。となるとビデオカードがぶっ壊れたのだろうとビデオカードを手持ちのGTX780に変更してみたがこれでも直らず。メモリー障害かもしれないと Memtest 86+を一晩実行したがエラー無し。メモリー端子を無水エタノールでふいたりしてみたが直らず。SATAケーブルなんかも問題はないし、ケーブル類の抜き差しなんかもしてみたがなおらない。
ここで万策尽きた感じになる。そこで「reboot no video 」とか「after sleep no video」等、適当な英単語でグーグル検索をしてひっかかった海外のサイトを見ていたら「一度PCをバラして組み直してみたら不具合が直った」「ケースにマザーを固定しているネジを締め直したら不具合が直った」、なんてことが書いてあったのでそれを試してみた。マザーをケースから取り外して、ケーブルやメモリー、CPUを取り外し、マザーに付着した埃をとっている時に一応念のためマザーのCPUソケットを調べてみたところ、ソケットピンの左下の2本がやや歪んでいることに気がつく。この曲がり方も微妙で、暗い部屋の中で見ていてもまったくきづけなかった。明るい屋外にでてマザーの埃をとっている時にやっと気づいた。
自分は今までAMDのCPUとマザーしか触ったことがなかった。最近になってインテルのCPUとマザーをいじりだした。インテルのCPUソケットピンはマザー側にあるが、AMDの場合CPU側にピンがある。AMDのCPUピンは剣山のような見た目をしていて結構丈夫。そんなもんだからピンを曲げることなんてまずないものだと思い込んでいたのだが、インテルのマザーのピンがこんなに簡単に曲がってしまうとは思わなかった。ついこの前CPUを交換した直後からPCの調子が悪くなったのだが、あのときにマザーのピンを曲げてしまったのだろう。幸いピンの曲がりはたいしたものではなかったのでダイソーで買ってきた精密作業用のピンセットで曲がったピン先をつまんで他の正常なピンと同じようになるよう曲げ直した。そしてソケットにCPUを乗っけて電源をオン・オフしてみると今まで起きていた映像出力の障害はなおったのだった。ピンを折ってしまうともう諦めるしかないようだが、今回はピンがほんの0.01ミリ程度曲がっていただけだったので助かった。
パーツをバラして組み直したことで電気の流れが良くなって不具合が解消された可能性もあるが、今回はCPU交換直後に不具合がでだしたのだから十中八九ソケットのピン曲がりが原因だろう。ちなみに同時期にビデオカードが一枚ぶっ壊れたのも重なって原因が余計にわかりにくくなっていた。そのせいでビデオカードやpci expressソケットなんかがおかしくなっているのかもとも考えたりして時間がかかった。新しいPCを買ってしまおうかと悩んだがこのPCのCPUがi7 3770で、DDR3メモリーも32GB積んであるのでまだまだ全然使えるし、なんかもったいないのでかなりの日数を費やしてPC修理に励んだが、いい勉強になったとは思う。
最後にピンを直している外人のyoutube動画でも貼っとく。この人はHDDをバラして直していたりする。専門家かなんかなんだろうか。
2016年8月15日月曜日
CLIP STUDIO PAINTでスペースキーを押してツールシフトを無理やり実行するAutohotkey スクリプト
自分はClip Studio Paintを使うときに左手はキーボードの上に常に置いている。更に置いている位置はホームポジションの上。なので小指はAキー、薬指はS、中指はD、人差し指はFの上に置いてある。そして親指位はスペースキーの上になる。指が常に触っているこれらのキーには一番良く使うショートカットを割り当ててある。
で問題なのは親指がよく押すスペースキーだ。クリスタではスペースキーを押すと手のひらツールに切り替わるようになっているため、このキーを押すとキャンバスを動かすことができる。この設定はペイントツールでは当たり前のキー割り当てになっているので問題はないのだがスペースを手のひらツールでしか使えないというのがかなり惜しい。常にスペースキーに親指をスタンバイしている自分としてはスペースキーを使ってなにか別のことができないかと考えた。とりあえず単純に思いついたのはスペースキーをCtrl,Shift,Altのような修飾キーと同じように使う方法。
そういうことをさせるのはすごく簡単で例えば
Space & d::send,^d
みたいな書き方をすればいいだけ。これでスペースキーとDキーを同時押しした場合にCtrl+Dが実行される。"Space &" 以下をいじれば他にもいろいろやれるとは思う。ただこれだと通常の修飾キーとやってることがあまり変わりがないので別の使いみちを考えた。自分は絵を描く時に閉領域フィルをとにかく頻繁に使う。閉領域フィルの合成モードを「消去」にして消しゴムのようにして使うのだ。この設定の閉領域フィルではなぞったところに含まれるゴミを除去できるのだ。 これがかなり便利。
例えば消しゴムではこんな感じになるが
閉領域フィルであれば、どこにも繋がっていない線をなぞった場合にその繋がっていない線、ゴミのみをピンポイントで消去してくれる。なぞった範囲が一時的に緑色で表示されるのも便利だ。ただこれをうまく使うにはいろいろ条件があるが。たとえばアンチエイリアスのかかった絵では下の画像のようにうまく消えてくれない。
で、これをとにかく頻繁に使うものだからSpaceキーと特定のキーを押すことで閉領域フィルツールに一次切り替えできるようなスクリプトを考えた。
それがこれ。
Space & f::toolshift("p","f")
toolshift(key,orikey)
{
send,{space up}{%key% down}
Loop
{
sleep, 15
GetKeyState, state, Space , p
if state = u
break
GetKeyState, state, %orikey%, p
if state = u
{
d_flg = 1
break
}
}
if d_flg
{
send,{%key% up}{space down}
}
else
{
send,{%key% up}{Space up}
}
d_flg = 0
return
}
設定としては、SpaceとFキーを押すとtoolshift関数を実行するようにしてる。
でtoolshift関数は2つ引数がある。引数"key"のほうは、ツールシフトさせるツールに割り当てられたショートカットキーを入れて、引数"orikey"の方は、ツールシフトを実行するためにスペースと同時に押すキーボードのキーを入れて使う。このスクリプトを使うとSpaceとFキーを押すと、引数"key"で指定したキーボードショートカットが割り当てられたツールにツールシフトする仕組み。
自分の場合は、合成モードを「消去」にした閉領域フィルツールをPキーに割り当てているので、Space+Fでこの閉領域フィルツールにツールシフトすることが可能になる。それと同時押しでツールシフトしているときにFキーから指を離せばそのまま手のひらツールに切り替わるので結構なめらかに作業ができて便利だと思う。toolshift関数の引数を変えれば別のキーの組み合わせでスペースキー押しでツールシフト設定ができる。
ツールシフトに関してはそもそもClip Studio Paint側でもできることだけど、あのミリセカンド押しのタイミングがうまくつかめず、クリスタのツールシフト機能はうまく使いこなせていないのでこういうスクリプトを用意しました。ホームポジションに左手を置いて作業をしてる人は結構いるんではないかと思うが。自分の場合はAutohotkeyを使って他にもいろいろとショートカット設定を用意しているがあまりにも滅茶苦茶な設定をしているもんだからそのへんは公開するのも面倒くさい感じになってます。
で問題なのは親指がよく押すスペースキーだ。クリスタではスペースキーを押すと手のひらツールに切り替わるようになっているため、このキーを押すとキャンバスを動かすことができる。この設定はペイントツールでは当たり前のキー割り当てになっているので問題はないのだがスペースを手のひらツールでしか使えないというのがかなり惜しい。常にスペースキーに親指をスタンバイしている自分としてはスペースキーを使ってなにか別のことができないかと考えた。とりあえず単純に思いついたのはスペースキーをCtrl,Shift,Altのような修飾キーと同じように使う方法。
そういうことをさせるのはすごく簡単で例えば
Space & d::send,^d
みたいな書き方をすればいいだけ。これでスペースキーとDキーを同時押しした場合にCtrl+Dが実行される。"Space &" 以下をいじれば他にもいろいろやれるとは思う。ただこれだと通常の修飾キーとやってることがあまり変わりがないので別の使いみちを考えた。自分は絵を描く時に閉領域フィルをとにかく頻繁に使う。閉領域フィルの合成モードを「消去」にして消しゴムのようにして使うのだ。この設定の閉領域フィルではなぞったところに含まれるゴミを除去できるのだ。 これがかなり便利。
例えば消しゴムではこんな感じになるが
閉領域フィルであれば、どこにも繋がっていない線をなぞった場合にその繋がっていない線、ゴミのみをピンポイントで消去してくれる。なぞった範囲が一時的に緑色で表示されるのも便利だ。ただこれをうまく使うにはいろいろ条件があるが。たとえばアンチエイリアスのかかった絵では下の画像のようにうまく消えてくれない。
で、これをとにかく頻繁に使うものだからSpaceキーと特定のキーを押すことで閉領域フィルツールに一次切り替えできるようなスクリプトを考えた。
それがこれ。
Space & f::toolshift("p","f")
toolshift(key,orikey)
{
send,{space up}{%key% down}
Loop
{
sleep, 15
GetKeyState, state, Space , p
if state = u
break
GetKeyState, state, %orikey%, p
if state = u
{
d_flg = 1
break
}
}
if d_flg
{
send,{%key% up}{space down}
}
else
{
send,{%key% up}{Space up}
}
d_flg = 0
return
}
設定としては、SpaceとFキーを押すとtoolshift関数を実行するようにしてる。
でtoolshift関数は2つ引数がある。引数"key"のほうは、ツールシフトさせるツールに割り当てられたショートカットキーを入れて、引数"orikey"の方は、ツールシフトを実行するためにスペースと同時に押すキーボードのキーを入れて使う。このスクリプトを使うとSpaceとFキーを押すと、引数"key"で指定したキーボードショートカットが割り当てられたツールにツールシフトする仕組み。
自分の場合は、合成モードを「消去」にした閉領域フィルツールをPキーに割り当てているので、Space+Fでこの閉領域フィルツールにツールシフトすることが可能になる。それと同時押しでツールシフトしているときにFキーから指を離せばそのまま手のひらツールに切り替わるので結構なめらかに作業ができて便利だと思う。toolshift関数の引数を変えれば別のキーの組み合わせでスペースキー押しでツールシフト設定ができる。
ツールシフトに関してはそもそもClip Studio Paint側でもできることだけど、あのミリセカンド押しのタイミングがうまくつかめず、クリスタのツールシフト機能はうまく使いこなせていないのでこういうスクリプトを用意しました。ホームポジションに左手を置いて作業をしてる人は結構いるんではないかと思うが。自分の場合はAutohotkeyを使って他にもいろいろとショートカット設定を用意しているがあまりにも滅茶苦茶な設定をしているもんだからそのへんは公開するのも面倒くさい感じになってます。
2016年7月1日金曜日
Wasteland 2 Director's Cut (PC板) クリア後感想
長いことやってきましたがやっとのことでWasteland2をクリアしましたんで感想を書きます。
ゲームをやってるとわかるけど、Wasteland2は初代Wastelandに登場してきたキャラクターがかなりでてきているようだった。例えば主人公たちが最初にこなす指令に絡んでくるAceというキャラは初代にでてくるらしい。その最初の指令をだすデザートレンジャーリーダーのVargasは初代の主人公だとか。
とりあえずこのゲームをクリアまでにすごく時間がかかった。その原因はとてつもなく膨大なテキスト量だと思う。このゲームは人と話をすると、その話の内容を更に深めていくような感じの会話の選択肢が現れる。例えばある人とまず最初に話をする。
こんな感じに会話が始まる。この会話の太字の語句が会話上の選択肢になる。この会話ならエニクスの街、堀井雄二、レイダー、給水ポンプが会話の選択肢になる。なのでそれぞれの語句についての話をすすめていくことになる。ここでエニクスの街について話を聞く。「エニクスの街について聞きたい」と質問をする。
みたいに話が進んでいく。するとここであたらしく会話の選択肢が生まれる。ここでは大破壊、野村哲也 、レンジャー、スクエアが次の選択肢になる。そして新しい会話の選択肢を選ぶと更にまた別の選択肢が現れて次の話が始まる。会話は常にこんな感じだ。どうでもいいようなキャラとする会話も全てこんな感じなのですべてのキャラから話をすべて聞くまでにとてつもなく時間がかかる。しかも問題なのが会話ができる人間ほぼすべてが同じ語句の説明をすることだ。上述の例で言うと街にいる人間はすべてエニクスの街の説明と野村哲也の説明をする。あまりにもかったるいので話をとばしてしまいたくなるのだが、こういう会話の中からイベントが発生することがあるのでそうもいかない。特定の人物だけは同じ語句の選択肢であってもイベントが発生するなんてことがある。街にいる人間の数は多いのですべての人間から話を聞き終わるまでにとてつもなく時間がかかる。実際に時間を計ったわけではないが、体感では会話4割、探索戦闘6割が自分がこのゲームに費やした時間配分だと思う。もちろん英語でやっているので日本語のゲームをやるよりは時間がかかってはいるとは思うが普通の洋ゲーよりも会話に費やした時間は長く感じた。
あとこのゲームはイベントが発生するといろいろな方法でそのイベントがクリアできる。頼まれごとイベントなら頼まれた人間をその場で射殺してもそのイベントは終了になる。このゲームは発生したイベントとそのイベントの進行度、クリアしたイベントの説明がクエスト帳のようなものに記載されるのだが、依頼人をその場で射殺して終了した場合はクリアしたイベントの項目に、「エニクスの街を襲ってくれと頼んできた野村哲也はつまらないゲームを作り過ぎて死んでしまったのでもうそのことを考える必要はない。」とか記載される。クリア方法はたくさんあるが基本的にハッピーエンディング的なものが必ず用意してあり、一番複雑な手順を踏まなければクリアできないことが多い。そういったイベントのクリアのためには交渉系のスキルが必要になってくるので、そのあたりのスキルを一切あげていないとなると良いクリア方法を選択することはできなくなる。あとはPerceptionとという、探索能力スキルがある。地雷を発見したり地面に埋まっているアイテムを発見したりする能力だが、このスキルは特定のオブジェクトに隠れたアイテムや仕組みなどを発見する能力でもある。たとえば普通に調べても「なんのへんてつもない鉄の塊だ」としか表示されないオブジェクトがあったとしても、Perceptionが高ければ、その鉄の塊の中から本をみつけたりする。当然この能力値が低ければ解決できないイベントもあるのでこのスキルもあげておかなければいけない。
このイベントのシステムで気に食わないこともある。何かのイベントが発生しても、何かのイベントが進行しても、何かのイベントが終了しても、何かのイベントが強制終了されても、すべて「Log book updated」、としか表示されないのだ。これではどのイベントがどういうふうに進んだのか、どのイベントが終了したのかがさっぱりわからない。なのでイベントをすすめていって突然表示される「Log book updated」の文字を見るたびにログブックを調べてどのイベントが変化したのかをいちいちしらべなくてはいけなかった。これはかなり不便だった。一応ログブックに書かれたイベントリストには、変化があったイベントの項目の横にはそれを示す文字が追加される。なのでどのイベントに変化があったのかは少しはわかりやすくはなっている。しかし進行中のイベントと終了したイベントは記載されるログブックのページがわかれているため、「進行中のページにイベントがみつからない→終了イベントページを見る」、なんてことがよくありこれもまた間がかかる。
それと話の進行の仕方は結構一本道だった。完全に一本道とは言わないが。やりようによっては完全にスルーできるような場所もいくつかあるが、レベルを上げる必要もあるのでそういう街のイベントもしっかりとこなさなくてはいけない。そして基本的に放射能の汚染のひどい地域には高性能の防護服がないと行けないようになっているが、イベントをこなしていくとそういうところに行くために必要な強化防護服が手に入るようになっている。イベントをこなして防護服を強化して汚染度のひどい場所に行く、というのがこのゲームの進め方。なんでまあ、話の進められかたがなんとなく見えているという感じはこのゲームをやっていて常につきまとう。ただイベントの解決の仕方が無数にあってその解決の仕方が話の終盤で影響してくる。もちろんエンディングにも影響する。ここらへんはかなり作りこまれていたので終盤の展開をみていてなるほどなあと感心した。
武器システムは結構よくできている。武器はエナジーウェポン、銃、マシンガン、ショットガン、アサルトライフル、スナイパーライフル、重火器、拳、鈍器、刃物と攻撃方法はかなり豊富に揃っている。エナジーガンだけが特殊でこの武器は防御力を無視したダメージを与える武器だが、電気を通しやすい装備をしているキャラにはダメージが2倍以上になり、そうではない敵にはダメージがほとんど与えられない。なのでロボットや鉄鎧を装備している敵キャラへの攻撃に特化した武器だ。(もちろん敵がエナジーウェポンを使ってくれば鉄鎧を装備してる味方へのダメージも増加する。)
あとは重火器は重たい武器なので、装備をすると移動速度が低下する。
このゲームはアクションポイントというステータス値で攻撃回数がきまる戦闘システムを採用しているが、スナイパーライフルのような長距離射撃ができる武器はアクションポイントの消費が激しいので1ターンに一度しか攻撃できない、とかそういう感じになっている。逆に刃物カテゴリーに属するナイフなどはアクションポイントの消費が少ないため1ターンに何度も攻撃ができる。射撃の仕方が2種類ある武器もある。単発射撃とバースト射撃と言った感じに。単発射撃は一度に射撃する回数は1回、バースト射撃はそれよりも多くなるといった感じ。
バースト射撃は射撃回数が多いがその分命中率が下がり消費するアクションポイントの数が多い。射撃回数の多い武器は消費する弾の数が多いので弾切れをおこしやすくなる。それと武器には弾づまり、ジャミングが発生する確率も設定されている。ジャミングが発生すれば弾づまりを治すためにアクションポイントを消費し行動ターンをムダにすることになる。
あとは各武器ごとにクリティカル発生率が設定されている。エナジーウェポンはクリティカルが発生しない。重火器はクリティカル発生率が非常に低く、鈍器と範囲攻撃が可能なショットガンはクリティカル発生率が低く、刃物と拳銃のクリティカル発生率はかなり高い。それ以外の武器はショットガンと拳銃+刃物の中間ぐらいのクリティカル発生率になっている。クリティカルが発生したときのダメージの増加量も武器ごとに違う。そして武器にはMODシステムがあるので武器にMODを追加して性能を向上させることができる。たとえば刃物にテーピングをすれば攻撃するのに必要な消費アクションポイントが減るし、スナイパーライフルにスコープをつければ攻撃範囲が広まったりするし、しっかりとしたマガジンをつければ弾づまりが発生しなくなる。しかし重火器と拳はMODがつけられない。
更に各武器スキルごとにPerkという特殊能力がある。たとえばスナイパーライフルのDead EyeというPerkは攻撃前に動かなければスナイパーライフルで攻撃するときの消費アクションポイントが減少したり、鈍器武器のSlayerは攻撃時に10%の確率で消費アクションポイントがゼロになる。刃物のSamuraiは刃物を装備していると防御力があがる。ショットガンのPerkは射線上にいる味方に攻撃があたらなくなる。
それとPrecision Strikeという攻撃方法があり、FalloutでいうVATSのようなものだが、これはダメージ値減少や命中率低下と引き換えに敵の特定部位を攻撃する攻撃方法だ。頭を狙うと命中率は極端に落ちるが、ダメージは1.35倍になり、相手が混乱したりする。胴体を狙えば防御力が下がり、脚を狙えば転倒させたり移動力を低下させられるし、腕を狙えば命中率低下、武器破壊ができる。ただ重火器とショットガンとサブマシンガンはPrecision Strikeができない。この攻撃方法はかなり重要で敵の火力が急上昇する終盤の戦闘では必須になってくる。終盤、最高難易度では即死攻撃をしてくる敵が結構いるので敵の武器破壊、攻撃命中率低下を狙わないと勝負にならない。
とまあ武器システムに関しては結構やることがたくさんある。
ただ調整が完全にうまくいっているとは思えない点もあるので当然強い武器と弱い武器がでてくる。弱い武器はとことん弱いので気をつけるべし。
あと細かいところで不満をもう一つ。自分が操作するキャラクターを動かすときに、このゲームは味方全員を動かすモードと味方一人を動かすモードがある。戦闘開始前に個別のキャラを動かして陣形を整える、とか一人だけ地雷原につっこませて地雷探索をさせたりするとかそういう時に味方一人を動かすモードを使うのだが、このモードの切替の状態がゲームをセーブしても記録されないのだが、これが結構不便だ。たとえば強敵と戦うときに戦闘開始前に少しでもこちらが優位になるようにセーブをちょこちょこしながらキャラクター一人一人を動かして陣取りをしているときに敵に見つかると当然リロードしてやり直すはめになる。キャラ配置をしているときは当然常に味方一人を動かすモードで操作しているわけだが、セーブしたときに味方一人を動かすモードにしていてもリロードをすると強制的に味方全員を操作するモードに切り替わるので、うっかりそのまま味方全員を動かしてしまうことがかなりあった。これのせいで何度リロードをさせられたかわからない。これはなんとかしてもいい要素じゃないかとは思った。
とまあこんな感じの感想でした。面白かったけどプレイ時間が長すぎて疲れました。でもWasteland3がでるならやるだろうな。ゲーム中にWasteland3開発を予告するような文章がでてきたのだが、ひょっとしたら発売されるのかもしれない。
ゲームをやってるとわかるけど、Wasteland2は初代Wastelandに登場してきたキャラクターがかなりでてきているようだった。例えば主人公たちが最初にこなす指令に絡んでくるAceというキャラは初代にでてくるらしい。その最初の指令をだすデザートレンジャーリーダーのVargasは初代の主人公だとか。
とりあえずこのゲームをクリアまでにすごく時間がかかった。その原因はとてつもなく膨大なテキスト量だと思う。このゲームは人と話をすると、その話の内容を更に深めていくような感じの会話の選択肢が現れる。例えばある人とまず最初に話をする。
- 「ようこそ、エニクスの街へ。この街の市長は堀井雄二さんというんだよ。今この街はレイダーに苦しんでいるよ。それと給水ポンプの調子が悪いよ。」
こんな感じに会話が始まる。この会話の太字の語句が会話上の選択肢になる。この会話ならエニクスの街、堀井雄二、レイダー、給水ポンプが会話の選択肢になる。なのでそれぞれの語句についての話をすすめていくことになる。ここでエニクスの街について話を聞く。「エニクスの街について聞きたい」と質問をする。
- 「エニクスの街はいいところだ。大破壊後も給水ポンプがあるおかげで水にはまったくこまらない。ただレイダーのせいで給水ポンプが壊れてしまった。レイダーのリーダーは野村哲也というんだ。野村哲也は昔レンジャーに所属していたが、隊を抜けてスクエアというグループに加入したんだ。そのスクエアがエニクスの街を襲っているレイダー集団だよ。」
みたいに話が進んでいく。するとここであたらしく会話の選択肢が生まれる。ここでは大破壊、野村哲也 、レンジャー、スクエアが次の選択肢になる。そして新しい会話の選択肢を選ぶと更にまた別の選択肢が現れて次の話が始まる。会話は常にこんな感じだ。どうでもいいようなキャラとする会話も全てこんな感じなのですべてのキャラから話をすべて聞くまでにとてつもなく時間がかかる。しかも問題なのが会話ができる人間ほぼすべてが同じ語句の説明をすることだ。上述の例で言うと街にいる人間はすべてエニクスの街の説明と野村哲也の説明をする。あまりにもかったるいので話をとばしてしまいたくなるのだが、こういう会話の中からイベントが発生することがあるのでそうもいかない。特定の人物だけは同じ語句の選択肢であってもイベントが発生するなんてことがある。街にいる人間の数は多いのですべての人間から話を聞き終わるまでにとてつもなく時間がかかる。実際に時間を計ったわけではないが、体感では会話4割、探索戦闘6割が自分がこのゲームに費やした時間配分だと思う。もちろん英語でやっているので日本語のゲームをやるよりは時間がかかってはいるとは思うが普通の洋ゲーよりも会話に費やした時間は長く感じた。
あとこのゲームはイベントが発生するといろいろな方法でそのイベントがクリアできる。頼まれごとイベントなら頼まれた人間をその場で射殺してもそのイベントは終了になる。このゲームは発生したイベントとそのイベントの進行度、クリアしたイベントの説明がクエスト帳のようなものに記載されるのだが、依頼人をその場で射殺して終了した場合はクリアしたイベントの項目に、「エニクスの街を襲ってくれと頼んできた野村哲也はつまらないゲームを作り過ぎて死んでしまったのでもうそのことを考える必要はない。」とか記載される。クリア方法はたくさんあるが基本的にハッピーエンディング的なものが必ず用意してあり、一番複雑な手順を踏まなければクリアできないことが多い。そういったイベントのクリアのためには交渉系のスキルが必要になってくるので、そのあたりのスキルを一切あげていないとなると良いクリア方法を選択することはできなくなる。あとはPerceptionとという、探索能力スキルがある。地雷を発見したり地面に埋まっているアイテムを発見したりする能力だが、このスキルは特定のオブジェクトに隠れたアイテムや仕組みなどを発見する能力でもある。たとえば普通に調べても「なんのへんてつもない鉄の塊だ」としか表示されないオブジェクトがあったとしても、Perceptionが高ければ、その鉄の塊の中から本をみつけたりする。当然この能力値が低ければ解決できないイベントもあるのでこのスキルもあげておかなければいけない。
このイベントのシステムで気に食わないこともある。何かのイベントが発生しても、何かのイベントが進行しても、何かのイベントが終了しても、何かのイベントが強制終了されても、すべて「Log book updated」、としか表示されないのだ。これではどのイベントがどういうふうに進んだのか、どのイベントが終了したのかがさっぱりわからない。なのでイベントをすすめていって突然表示される「Log book updated」の文字を見るたびにログブックを調べてどのイベントが変化したのかをいちいちしらべなくてはいけなかった。これはかなり不便だった。一応ログブックに書かれたイベントリストには、変化があったイベントの項目の横にはそれを示す文字が追加される。なのでどのイベントに変化があったのかは少しはわかりやすくはなっている。しかし進行中のイベントと終了したイベントは記載されるログブックのページがわかれているため、「進行中のページにイベントがみつからない→終了イベントページを見る」、なんてことがよくありこれもまた間がかかる。
それと話の進行の仕方は結構一本道だった。完全に一本道とは言わないが。やりようによっては完全にスルーできるような場所もいくつかあるが、レベルを上げる必要もあるのでそういう街のイベントもしっかりとこなさなくてはいけない。そして基本的に放射能の汚染のひどい地域には高性能の防護服がないと行けないようになっているが、イベントをこなしていくとそういうところに行くために必要な強化防護服が手に入るようになっている。イベントをこなして防護服を強化して汚染度のひどい場所に行く、というのがこのゲームの進め方。なんでまあ、話の進められかたがなんとなく見えているという感じはこのゲームをやっていて常につきまとう。ただイベントの解決の仕方が無数にあってその解決の仕方が話の終盤で影響してくる。もちろんエンディングにも影響する。ここらへんはかなり作りこまれていたので終盤の展開をみていてなるほどなあと感心した。
武器システムは結構よくできている。武器はエナジーウェポン、銃、マシンガン、ショットガン、アサルトライフル、スナイパーライフル、重火器、拳、鈍器、刃物と攻撃方法はかなり豊富に揃っている。エナジーガンだけが特殊でこの武器は防御力を無視したダメージを与える武器だが、電気を通しやすい装備をしているキャラにはダメージが2倍以上になり、そうではない敵にはダメージがほとんど与えられない。なのでロボットや鉄鎧を装備している敵キャラへの攻撃に特化した武器だ。(もちろん敵がエナジーウェポンを使ってくれば鉄鎧を装備してる味方へのダメージも増加する。)
あとは重火器は重たい武器なので、装備をすると移動速度が低下する。
このゲームはアクションポイントというステータス値で攻撃回数がきまる戦闘システムを採用しているが、スナイパーライフルのような長距離射撃ができる武器はアクションポイントの消費が激しいので1ターンに一度しか攻撃できない、とかそういう感じになっている。逆に刃物カテゴリーに属するナイフなどはアクションポイントの消費が少ないため1ターンに何度も攻撃ができる。射撃の仕方が2種類ある武器もある。単発射撃とバースト射撃と言った感じに。単発射撃は一度に射撃する回数は1回、バースト射撃はそれよりも多くなるといった感じ。
バースト射撃は射撃回数が多いがその分命中率が下がり消費するアクションポイントの数が多い。射撃回数の多い武器は消費する弾の数が多いので弾切れをおこしやすくなる。それと武器には弾づまり、ジャミングが発生する確率も設定されている。ジャミングが発生すれば弾づまりを治すためにアクションポイントを消費し行動ターンをムダにすることになる。
あとは各武器ごとにクリティカル発生率が設定されている。エナジーウェポンはクリティカルが発生しない。重火器はクリティカル発生率が非常に低く、鈍器と範囲攻撃が可能なショットガンはクリティカル発生率が低く、刃物と拳銃のクリティカル発生率はかなり高い。それ以外の武器はショットガンと拳銃+刃物の中間ぐらいのクリティカル発生率になっている。クリティカルが発生したときのダメージの増加量も武器ごとに違う。そして武器にはMODシステムがあるので武器にMODを追加して性能を向上させることができる。たとえば刃物にテーピングをすれば攻撃するのに必要な消費アクションポイントが減るし、スナイパーライフルにスコープをつければ攻撃範囲が広まったりするし、しっかりとしたマガジンをつければ弾づまりが発生しなくなる。しかし重火器と拳はMODがつけられない。
更に各武器スキルごとにPerkという特殊能力がある。たとえばスナイパーライフルのDead EyeというPerkは攻撃前に動かなければスナイパーライフルで攻撃するときの消費アクションポイントが減少したり、鈍器武器のSlayerは攻撃時に10%の確率で消費アクションポイントがゼロになる。刃物のSamuraiは刃物を装備していると防御力があがる。ショットガンのPerkは射線上にいる味方に攻撃があたらなくなる。
それとPrecision Strikeという攻撃方法があり、FalloutでいうVATSのようなものだが、これはダメージ値減少や命中率低下と引き換えに敵の特定部位を攻撃する攻撃方法だ。頭を狙うと命中率は極端に落ちるが、ダメージは1.35倍になり、相手が混乱したりする。胴体を狙えば防御力が下がり、脚を狙えば転倒させたり移動力を低下させられるし、腕を狙えば命中率低下、武器破壊ができる。ただ重火器とショットガンとサブマシンガンはPrecision Strikeができない。この攻撃方法はかなり重要で敵の火力が急上昇する終盤の戦闘では必須になってくる。終盤、最高難易度では即死攻撃をしてくる敵が結構いるので敵の武器破壊、攻撃命中率低下を狙わないと勝負にならない。
とまあ武器システムに関しては結構やることがたくさんある。
ただ調整が完全にうまくいっているとは思えない点もあるので当然強い武器と弱い武器がでてくる。弱い武器はとことん弱いので気をつけるべし。
あと細かいところで不満をもう一つ。自分が操作するキャラクターを動かすときに、このゲームは味方全員を動かすモードと味方一人を動かすモードがある。戦闘開始前に個別のキャラを動かして陣形を整える、とか一人だけ地雷原につっこませて地雷探索をさせたりするとかそういう時に味方一人を動かすモードを使うのだが、このモードの切替の状態がゲームをセーブしても記録されないのだが、これが結構不便だ。たとえば強敵と戦うときに戦闘開始前に少しでもこちらが優位になるようにセーブをちょこちょこしながらキャラクター一人一人を動かして陣取りをしているときに敵に見つかると当然リロードしてやり直すはめになる。キャラ配置をしているときは当然常に味方一人を動かすモードで操作しているわけだが、セーブしたときに味方一人を動かすモードにしていてもリロードをすると強制的に味方全員を操作するモードに切り替わるので、うっかりそのまま味方全員を動かしてしまうことがかなりあった。これのせいで何度リロードをさせられたかわからない。これはなんとかしてもいい要素じゃないかとは思った。
とまあこんな感じの感想でした。面白かったけどプレイ時間が長すぎて疲れました。でもWasteland3がでるならやるだろうな。ゲーム中にWasteland3開発を予告するような文章がでてきたのだが、ひょっとしたら発売されるのかもしれない。
2016年6月20日月曜日
Wasteland 2 Director's Cut (PC板) やりはじめたのでその感想
Falloutの元ネタになったとかいうWastelandの2がでたというのでずっとやってみたかったのだがようやくやれた。このゲームはBrian Fargo(ブライアン・ファーゴ)が作ったらしいが、この人は初代Wastelandと初代Falloutの制作にかかわっている。初代のWastelandは1988年に作られたもので、
そこから26年後の2014年にWasteland2が発表されたことになるが、26年経って続編がでるということは初代はかなり人気があったのだろうなと思ったし、26年間どのくらいアイデアを練ってきたのだろうかと期待していた。
ゲームの舞台は核戦争後のアメリカアリゾナ州となっている。核で焼かれた世界はそこら中に放射能が滞留していて、それが壁となって世界を分断している、みたいな設定になっている。アリゾナの砂漠で暮らす人間たちはこの状況を見て自分たちは最後の生き残りで放射能の壁の先には生きている人間は誰一人いないと思っている。この辺の絶望感が良いし、ゲーム設定を利用してうまく閉鎖空間を作り出しているなあと感じた。
そのアリゾナにはレッドスコーピオンやレッカーズといったならず者の集団がいて、それに敵対するする正義の集団(いちおう)、デザートレンジャーがいる。一般人はそういった力を持つ集団に翻弄されながら放射能汚染された世界で生活している、と言った感じとなっている。
主人公たちはそのアリゾナを守っているデザートレンジャーに入隊する。そこで杖をついた隊長のGeneral Vargasからなにものかによって殺されたレンジャー、Aceの死亡原因を探れと命令されるところからゲームが始まる。基本的にこのAceの話がメインストーリーとなっている。ただ最初からいろいろなところにいけるのでメインストーリーを無視して別の街を発見してそこで発生するイベントを好き勝手やっても構わない感じにはなっている。この辺の自由度はFallout1、2に似ている。
ゲームをやっているとやはりFallout的な小ネタがちょこちょこでてくる。「アンドロイドは電気羊の夢を見るか?」という本があったり、「ソイレント・グリーンは人間だった!」というセリフをつぶやく子供がいたりマッドマックスのインターセプターと同型の車が廃車になって転がっていたりする。あとは鉄道を使って人々に移動手段を提供して生活しているRailroad Nomadという部族がChoo choo charlieやJohn Henryの話をしだしたり、ゲームオタクがまったく普及しなかったゲームハード機CD-iを探していたりと現実とつながっている感じが演出されている。
それとFalloutでもそうだったが、ネイティブアメリカンがちょこちょこでてきてスピリチュアルなことをつぶやく。ブライアンファーゴはネイティブアメリカンが好きらしい。
鉄道の貨物車の中で暮らすRailload Nomadがまんまネイティブアメリカンな人たちなのだが、この人達が鉄道をめぐって部族対立をしている。レッドスコーピオンが支配するHappy Valleyではレッドスコーピオンが豚所有税や「街でうるさくした」税などを勝手につくりだして人々を苦しめている。このへんの世界観の演出はとても良い。ポストアポカリプスな演出がよくできている。
一応このゲームは3Dゲームとなっているのでそのビジュアルイメージだけでも世界観の説明にはなっているとは思うが、それだけでは足りないのかそこら中でテキスト表示される。そのテキストは歩いているだけでも主人公たちが踏み入った場所の説明のためにも表示されるし、人と会話すれば何個も見慣れないフレーズが飛び出してきて、さらにそれらのフレーズが赤や緑色で強調表示され、会話の中でその語句が説明される選択肢が現れる。そこら辺に転がっているオブジェクトを調べてもテキストが表示される。重機で押しつぶされた死体や、レイダーに首を切り落とされた死体を調べればその都度説明の文章が表示される。他にも人糞や豚の糞を調べた時にも表示されるテキストがわざわざ用意されているのだが、そういうところがユニークで良い。まあとにかく文章量は膨大である。
このゲームのステータスで重要なものはおおまかに3つある。
ゲーム中ほとんど増減しない基本能力値のAttributeとレベルが上がるごとに上昇させられるSkillとそのSkill値によって得られるPerkという能力の3つ。
AttributeはFalloutのSpecial(Strength,Perception,Endurance,Charisma,Intelligence,Agility,Luck)のように基本となる能力値。
それらはCoorination,Luck,Awareness,Strength,Speed,Intelligence,Charismaという項目となっている。これらの能力値は戦闘中の行動回数に関係するアクションポイント数や攻撃命中率回避率、クリティカル発生率、経験値取得量や味方の命中率を上昇させ敵の命中率を低下させるリーダーシップというスキルの影響範囲に関わってくる。Strengthなどは重たいものを装備するときにある程度必要になってくるし、特別な武器を装備するためには特定のアトリビュート項目がある程度ないとダメになっている。この基本能力値アトリビュートの設定は結構重要となってくるので適当に設定するのはまずい。アトリビュートはレベルが10あがるごとに1増やせるがこのゲームの最大レベルは50らしいので最初に設定したアトリビュート値から大きく変化させることはできない。特に重要な項目はIntelligenceの項目。この能力はレベルが上がるともらえるSkillポイントの量に関わってくる。
そのスキルポイントで上昇させるスキルはハンドガンや治療、鍵開け、探索能力などなどかなりの数がある。ハンドガンスキルなどの戦闘用のスキルを伸ばすとその武器の命中率とクリティカル発生率が上昇する。これらの戦闘用スキルの数値は上げておかないとほとんど敵に攻撃が当たらないのである程度伸ばさないと話にならない。
そしてスキル値をある程度伸ばすとPerkと呼ばれる特別な能力を使えるようになる。Perkは医療スキルのPerkなら回復量が増えたり、前述したリーダーシップスキルのPerkならならば敵の攻撃命中率を下げたりする。スキルはレベルがあがるごとにIntelligence値に応じて最大5ポイントまでもらえる。Perkは4レベルあがるごとに一つ選べるようになっている。
味方にできるキャラの数は最大7人まで。7人と聞くとかなりの大人数となるが、これだけいても戦闘は結構難しい。戦闘はターン制。ゲームシステム的にはFallout、Fallout2にかなり似ていている。
その戦闘はゼロ距離攻撃の鈍器と刃物と拳、近距離射撃のハンドガン、連射可能なサブマシンガン、範囲攻撃ができるショットガン、中距離攻撃ができるアサルトライフル、遠距離攻撃ができるスナイパーライフル、範囲攻撃+連射が可能な重火器、使い切りの爆弾とロケット砲攻撃などを使ってやる。更に前述の医療スキルがあれば戦闘中にHPを回復させたり気絶出血したキャラを治療することもできる。戦闘で気絶+出血したキャラはHPがどんどん減っていきほっとくとそのまま死んでしまうのでヒーラーキャラは重要。死んだキャラはもちろん生き返らない。
そして戦闘を開始する前に味方キャラの配置を細かく設定できる。これがかなり面白い。個別のキャラを操作してたとえばスナイパーキャラなら高台に陣取らせたりすると攻撃命中率が上昇するし、敵陣の正面と裏手にキャラを置いて挟み撃ちにしたりもできるし、戦闘開始前に味方を遮蔽物の前に陣取らせておけば敵の攻撃を回避しやすくなる。しかしキャラ配置画面みたいな親切なものはないので、キャラクターを移動させている時に敵に見つかればそのまま強制的に戦闘が開始される。(キャラ配置画面なんてのはゲームが簡単になりすぎるからない方がいいが。)中央突破で馬鹿正直に敵と戦闘を開始することもできるが戦闘を始める前に地形確認して戦略を練っておくと戦闘難易度がまったく違ってくる。戦略を練らずに戦えばボコボコにやられてしまうような戦力差があっても戦略を練れば無傷で勝利することも可能になる。例えば何も考えずに戦闘開始すれば紙装甲の遠距離射撃専門のスナイパーの戦闘開始場所は敵の攻撃をひきつけてタンクの役割をする白兵キャラのそれとおなじになるわけだから当然不利な状況になる。
それとダイナマイトなどの投擲武器は弧を描いて着弾するので遮蔽物をある程度無視して攻撃できるし、ロケットランチャーなどの武器は着弾すると爆発し広範囲攻撃ができる。これらの武器は値段が高いがかなりの威力があり使い勝手が良い。敵陣にロケットランチャーを打ち込んでから戦闘開始、みたいなことをすればかなり有利に戦闘を始めることができる。
長々と書いたけどだいたいこんな感じのゲーム。初代Fallout、Fallout2にかなり似ているが戦闘に関して言えばあのゲームよりもかなり戦略要素が増している。白兵、近距離~遠距離射撃と攻撃バリエーションがかなりあり、戦闘前のキャラ配置を考えたりとやれることが多い。このゲームは難易度を選べるのでその設定によっては適当にやってもクリアできる程度の難易度にはなるのかもしれないが、とりあえず自分は最高難易度でやっている。最高難易度だと適当にやっていてはすぐに全滅する。ただ戦略を練れば戦闘がかなり楽になることがかなりある、この辺の戦闘難易度の調整が絶妙でかなり楽しい。例えば中距離射撃が可能で近距離攻撃もできる上にHPと防御陸が高いロボットを7体相手にしなくてはいけなくなったときがあった。普通に戦ってもHPが高いのでいくら攻撃してもまったく倒せない。そのうち射撃でやられ近距離で殴られて全滅してしまった。何度やってもこんな感じで戦力差がありすぎて普通にやっても勝てない。なので先制攻撃で敵陣のどまんなかにロケットランチャーを打ち込んでやったがこれで敵のHPをある程度減らした状態で戦闘を始められた。それでも戦闘はかなり厳しいものになったがなんとか勝てた。あとは正面から行くと敵陣の後方に陣取っているスナイパーや重火器装備の敵に遠距離攻撃をされてまったく戦闘にならないといった時があったが、この時は敵陣の周りにある地雷原を抜けて敵陣の裏側に回って遠距離攻撃する敵を先に潰してあとからのろのろと歩いてくる白兵をボコボコにして勝利した、みたいなこともあった。こんな感じで、普通に戦うと厳しい、勝てないといった状況もなんとかなるようなゲームシステムになっていて、戦闘に勝つまでのトライアンドエラーの過程がかなり面白いし、戦闘をする地形も様々なので戦闘が単調にならないので飽きが来ない。まあトライアンドエラーといっても何十回も死ぬとかそこまでひどくはない。一回の戦闘が5~15分くらいかかる。でも普通に戦ったら負けるとわかるのは戦闘開始後数分といったところ。なので勝てないと思ったらすぐにやりなおせばいい。更に敵味方の戦闘アニメーションはシンプルでテンポはそこまで悪くないし、やりなおしは苦痛にならない。例えば一話クリアするのに一時間以上はかかるようなスーパーロボット大戦のような戦略ゲーム比べたらさくさくできるのではないかと思う。
と言った感じでWasteland2はポストアポカリプスなゲームの世界観もいいが、戦闘システムも良く出来てます。面白いゲームです。今度日本語版もでるらしいです。難しくてやりごたえのあるゲームを求めてる人にはかなりおすすめです。
そこから26年後の2014年にWasteland2が発表されたことになるが、26年経って続編がでるということは初代はかなり人気があったのだろうなと思ったし、26年間どのくらいアイデアを練ってきたのだろうかと期待していた。
ゲームの舞台は核戦争後のアメリカアリゾナ州となっている。核で焼かれた世界はそこら中に放射能が滞留していて、それが壁となって世界を分断している、みたいな設定になっている。アリゾナの砂漠で暮らす人間たちはこの状況を見て自分たちは最後の生き残りで放射能の壁の先には生きている人間は誰一人いないと思っている。この辺の絶望感が良いし、ゲーム設定を利用してうまく閉鎖空間を作り出しているなあと感じた。
そのアリゾナにはレッドスコーピオンやレッカーズといったならず者の集団がいて、それに敵対するする正義の集団(いちおう)、デザートレンジャーがいる。一般人はそういった力を持つ集団に翻弄されながら放射能汚染された世界で生活している、と言った感じとなっている。
主人公たちはそのアリゾナを守っているデザートレンジャーに入隊する。そこで杖をついた隊長のGeneral Vargasからなにものかによって殺されたレンジャー、Aceの死亡原因を探れと命令されるところからゲームが始まる。基本的にこのAceの話がメインストーリーとなっている。ただ最初からいろいろなところにいけるのでメインストーリーを無視して別の街を発見してそこで発生するイベントを好き勝手やっても構わない感じにはなっている。この辺の自由度はFallout1、2に似ている。
ゲームをやっているとやはりFallout的な小ネタがちょこちょこでてくる。「アンドロイドは電気羊の夢を見るか?」という本があったり、「ソイレント・グリーンは人間だった!」というセリフをつぶやく子供がいたりマッドマックスのインターセプターと同型の車が廃車になって転がっていたりする。あとは鉄道を使って人々に移動手段を提供して生活しているRailroad Nomadという部族がChoo choo charlieやJohn Henryの話をしだしたり、ゲームオタクがまったく普及しなかったゲームハード機CD-iを探していたりと現実とつながっている感じが演出されている。
それとFalloutでもそうだったが、ネイティブアメリカンがちょこちょこでてきてスピリチュアルなことをつぶやく。ブライアンファーゴはネイティブアメリカンが好きらしい。
鉄道の貨物車の中で暮らすRailload Nomadがまんまネイティブアメリカンな人たちなのだが、この人達が鉄道をめぐって部族対立をしている。レッドスコーピオンが支配するHappy Valleyではレッドスコーピオンが豚所有税や「街でうるさくした」税などを勝手につくりだして人々を苦しめている。このへんの世界観の演出はとても良い。ポストアポカリプスな演出がよくできている。
一応このゲームは3Dゲームとなっているのでそのビジュアルイメージだけでも世界観の説明にはなっているとは思うが、それだけでは足りないのかそこら中でテキスト表示される。そのテキストは歩いているだけでも主人公たちが踏み入った場所の説明のためにも表示されるし、人と会話すれば何個も見慣れないフレーズが飛び出してきて、さらにそれらのフレーズが赤や緑色で強調表示され、会話の中でその語句が説明される選択肢が現れる。そこら辺に転がっているオブジェクトを調べてもテキストが表示される。重機で押しつぶされた死体や、レイダーに首を切り落とされた死体を調べればその都度説明の文章が表示される。他にも人糞や豚の糞を調べた時にも表示されるテキストがわざわざ用意されているのだが、そういうところがユニークで良い。まあとにかく文章量は膨大である。
このゲームのステータスで重要なものはおおまかに3つある。
ゲーム中ほとんど増減しない基本能力値のAttributeとレベルが上がるごとに上昇させられるSkillとそのSkill値によって得られるPerkという能力の3つ。
AttributeはFalloutのSpecial(Strength,Perception,Endurance,Charisma,Intelligence,Agility,Luck)のように基本となる能力値。
それらはCoorination,Luck,Awareness,Strength,Speed,Intelligence,Charismaという項目となっている。これらの能力値は戦闘中の行動回数に関係するアクションポイント数や攻撃命中率回避率、クリティカル発生率、経験値取得量や味方の命中率を上昇させ敵の命中率を低下させるリーダーシップというスキルの影響範囲に関わってくる。Strengthなどは重たいものを装備するときにある程度必要になってくるし、特別な武器を装備するためには特定のアトリビュート項目がある程度ないとダメになっている。この基本能力値アトリビュートの設定は結構重要となってくるので適当に設定するのはまずい。アトリビュートはレベルが10あがるごとに1増やせるがこのゲームの最大レベルは50らしいので最初に設定したアトリビュート値から大きく変化させることはできない。特に重要な項目はIntelligenceの項目。この能力はレベルが上がるともらえるSkillポイントの量に関わってくる。
そのスキルポイントで上昇させるスキルはハンドガンや治療、鍵開け、探索能力などなどかなりの数がある。ハンドガンスキルなどの戦闘用のスキルを伸ばすとその武器の命中率とクリティカル発生率が上昇する。これらの戦闘用スキルの数値は上げておかないとほとんど敵に攻撃が当たらないのである程度伸ばさないと話にならない。
そしてスキル値をある程度伸ばすとPerkと呼ばれる特別な能力を使えるようになる。Perkは医療スキルのPerkなら回復量が増えたり、前述したリーダーシップスキルのPerkならならば敵の攻撃命中率を下げたりする。スキルはレベルがあがるごとにIntelligence値に応じて最大5ポイントまでもらえる。Perkは4レベルあがるごとに一つ選べるようになっている。
味方にできるキャラの数は最大7人まで。7人と聞くとかなりの大人数となるが、これだけいても戦闘は結構難しい。戦闘はターン制。ゲームシステム的にはFallout、Fallout2にかなり似ていている。
その戦闘はゼロ距離攻撃の鈍器と刃物と拳、近距離射撃のハンドガン、連射可能なサブマシンガン、範囲攻撃ができるショットガン、中距離攻撃ができるアサルトライフル、遠距離攻撃ができるスナイパーライフル、範囲攻撃+連射が可能な重火器、使い切りの爆弾とロケット砲攻撃などを使ってやる。更に前述の医療スキルがあれば戦闘中にHPを回復させたり気絶出血したキャラを治療することもできる。戦闘で気絶+出血したキャラはHPがどんどん減っていきほっとくとそのまま死んでしまうのでヒーラーキャラは重要。死んだキャラはもちろん生き返らない。
そして戦闘を開始する前に味方キャラの配置を細かく設定できる。これがかなり面白い。個別のキャラを操作してたとえばスナイパーキャラなら高台に陣取らせたりすると攻撃命中率が上昇するし、敵陣の正面と裏手にキャラを置いて挟み撃ちにしたりもできるし、戦闘開始前に味方を遮蔽物の前に陣取らせておけば敵の攻撃を回避しやすくなる。しかしキャラ配置画面みたいな親切なものはないので、キャラクターを移動させている時に敵に見つかればそのまま強制的に戦闘が開始される。(キャラ配置画面なんてのはゲームが簡単になりすぎるからない方がいいが。)中央突破で馬鹿正直に敵と戦闘を開始することもできるが戦闘を始める前に地形確認して戦略を練っておくと戦闘難易度がまったく違ってくる。戦略を練らずに戦えばボコボコにやられてしまうような戦力差があっても戦略を練れば無傷で勝利することも可能になる。例えば何も考えずに戦闘開始すれば紙装甲の遠距離射撃専門のスナイパーの戦闘開始場所は敵の攻撃をひきつけてタンクの役割をする白兵キャラのそれとおなじになるわけだから当然不利な状況になる。
それとダイナマイトなどの投擲武器は弧を描いて着弾するので遮蔽物をある程度無視して攻撃できるし、ロケットランチャーなどの武器は着弾すると爆発し広範囲攻撃ができる。これらの武器は値段が高いがかなりの威力があり使い勝手が良い。敵陣にロケットランチャーを打ち込んでから戦闘開始、みたいなことをすればかなり有利に戦闘を始めることができる。
長々と書いたけどだいたいこんな感じのゲーム。初代Fallout、Fallout2にかなり似ているが戦闘に関して言えばあのゲームよりもかなり戦略要素が増している。白兵、近距離~遠距離射撃と攻撃バリエーションがかなりあり、戦闘前のキャラ配置を考えたりとやれることが多い。このゲームは難易度を選べるのでその設定によっては適当にやってもクリアできる程度の難易度にはなるのかもしれないが、とりあえず自分は最高難易度でやっている。最高難易度だと適当にやっていてはすぐに全滅する。ただ戦略を練れば戦闘がかなり楽になることがかなりある、この辺の戦闘難易度の調整が絶妙でかなり楽しい。例えば中距離射撃が可能で近距離攻撃もできる上にHPと防御陸が高いロボットを7体相手にしなくてはいけなくなったときがあった。普通に戦ってもHPが高いのでいくら攻撃してもまったく倒せない。そのうち射撃でやられ近距離で殴られて全滅してしまった。何度やってもこんな感じで戦力差がありすぎて普通にやっても勝てない。なので先制攻撃で敵陣のどまんなかにロケットランチャーを打ち込んでやったがこれで敵のHPをある程度減らした状態で戦闘を始められた。それでも戦闘はかなり厳しいものになったがなんとか勝てた。あとは正面から行くと敵陣の後方に陣取っているスナイパーや重火器装備の敵に遠距離攻撃をされてまったく戦闘にならないといった時があったが、この時は敵陣の周りにある地雷原を抜けて敵陣の裏側に回って遠距離攻撃する敵を先に潰してあとからのろのろと歩いてくる白兵をボコボコにして勝利した、みたいなこともあった。こんな感じで、普通に戦うと厳しい、勝てないといった状況もなんとかなるようなゲームシステムになっていて、戦闘に勝つまでのトライアンドエラーの過程がかなり面白いし、戦闘をする地形も様々なので戦闘が単調にならないので飽きが来ない。まあトライアンドエラーといっても何十回も死ぬとかそこまでひどくはない。一回の戦闘が5~15分くらいかかる。でも普通に戦ったら負けるとわかるのは戦闘開始後数分といったところ。なので勝てないと思ったらすぐにやりなおせばいい。更に敵味方の戦闘アニメーションはシンプルでテンポはそこまで悪くないし、やりなおしは苦痛にならない。例えば一話クリアするのに一時間以上はかかるようなスーパーロボット大戦のような戦略ゲーム比べたらさくさくできるのではないかと思う。
と言った感じでWasteland2はポストアポカリプスなゲームの世界観もいいが、戦闘システムも良く出来てます。面白いゲームです。今度日本語版もでるらしいです。難しくてやりごたえのあるゲームを求めてる人にはかなりおすすめです。
2016年5月8日日曜日
Modjo - Lady (Hear Me Tonight) の和訳
Modjo の Lady (Hear Me Tonight) の和訳。GTA5で知った曲。歌詞の内容は別にどうってことがないが曲がすごく良い。あとPVの女の人がエロい。この女は髪のある男と付き合っているようだが、坊主にも色目を使っている。女が男二人を意のままに操っている、そんな内容なのだろうか。魔性の女である。
"Lady (Hear Me Tonight)"
Lady Hear me tonight
'Cos my feeling Is just so right
As we dance By the moonlight
Can't you see You're my delight
今夜はしっかり聞いて欲しい
僕の思いは本物だよ
月明かりの中 みんなでダンスをしている時
君がいるだけで嬉しくなってしまうんだ
Lady I just feel like
I won't get you Out of my mind
I feel loved For the first time
And I know that it's true I can tell by the look in your eyes
君のことが頭から離れない
初めて人から愛された気がするよ
君の目を見れば分かる 僕は間違っちゃいないさ
解説
moonlight と delightが韻を踏んでいる!
"Lady (Hear Me Tonight)"
Lady Hear me tonight
'Cos my feeling Is just so right
As we dance By the moonlight
Can't you see You're my delight
今夜はしっかり聞いて欲しい
僕の思いは本物だよ
月明かりの中 みんなでダンスをしている時
君がいるだけで嬉しくなってしまうんだ
Lady I just feel like
I won't get you Out of my mind
I feel loved For the first time
And I know that it's true I can tell by the look in your eyes
君のことが頭から離れない
初めて人から愛された気がするよ
君の目を見れば分かる 僕は間違っちゃいないさ
解説
moonlight と delightが韻を踏んでいる!
聖戦士ダンバインのチャム・ファウを描いた
スパロボImpactが終わらないのでチャム・ファウを描いた。やはり精神コマンド要員としてミ・フェラリオは重要である。チャムは最後まで使うことになるだろうから集中力とかの精神コマンド強化系のスキルをつけまくってやった。あとオーラバトラー系だとトッド・ギネスが普通に強い。能力的に主人公のショウ・ザマに少し劣るが、性格が強気なので気力がどんどん溜まっていくところが性格が普通のショウより良い。戦闘中に気力がどんどん溜まってオーラ斬りがすぐに使えるようになる。あとダンバイン系のメカは強化パーツをつけて運動性を高めれば敵の攻撃がまったく当たらないので強いです。
そして絵の話。チャム・ファウがプラモを作っている設定の絵。昔のMr.カラーのラッカー系の塗料瓶はキャップが出っ張っていた。その出っ張りをつまみながら開けられるので、蓋の周りに溜まった塗料が中で固まっても強くひねれば結構簡単に開けられたのだが、2008年にキャップの形状が変わったらしい。プラモをまったく作らなくなったので知らなかった。なので絵では旧型のMr.カラーの瓶を描いてしまっている。チャムはハイレグレオタードで飛び回ってるわけではなく、青色x肌色の服を着ている設定らしいが描いてみると、どうみても羽根の生えたレースクィーンである。チャムのそっくりさんであるエルガイムのリリス・ファウは普通にズボン?のようなものをはいているのだがこの差はなんだろうか。あの作品ではチャムと違い、レッシィとアムがお色気要員だからか?
自分は貧乏性なのでプラモパーツを切り離した後にのこったランナーはプラモ箱に入れてとっておく癖があるが、そこから改造パーツを作り出したりすることはない。せいぜいバラして塗料を塗ったパーツを挿して乾かすのに使う程度であった。
そして絵の話。チャム・ファウがプラモを作っている設定の絵。昔のMr.カラーのラッカー系の塗料瓶はキャップが出っ張っていた。その出っ張りをつまみながら開けられるので、蓋の周りに溜まった塗料が中で固まっても強くひねれば結構簡単に開けられたのだが、2008年にキャップの形状が変わったらしい。プラモをまったく作らなくなったので知らなかった。なので絵では旧型のMr.カラーの瓶を描いてしまっている。チャムはハイレグレオタードで飛び回ってるわけではなく、青色x肌色の服を着ている設定らしいが描いてみると、どうみても羽根の生えたレースクィーンである。チャムのそっくりさんであるエルガイムのリリス・ファウは普通にズボン?のようなものをはいているのだがこの差はなんだろうか。あの作品ではチャムと違い、レッシィとアムがお色気要員だからか?
自分は貧乏性なのでプラモパーツを切り離した後にのこったランナーはプラモ箱に入れてとっておく癖があるが、そこから改造パーツを作り出したりすることはない。せいぜいバラして塗料を塗ったパーツを挿して乾かすのに使う程度であった。
2016年4月30日土曜日
機動戦士Ζガンダムのファ・ユイリィを描いた
忍者戦士飛影のレニー・アイを描いていた時にレニーの服装がZガンダムのファ・ユイリィの服装に似てると思ったのでファ・ユイリィも描きました。スパロボImpactでは戦闘にはまったく参加せずにちょこちょこ飛び回って修理をしたり補助系の精神コマンドを連発するキャラになってる。重要なヒーラーです。
バックルの位置が逆になってるけどこの方がいいかなと思ってそのまま。ファの絵は髪が真っ黒に塗りつぶされているものばかりで髪型がどうなってるのかよくわからないし、肝心の顔が色々パターンがありすぎて困ったが、もう何かに似せるのは諦め、アニメのファを適当に想像して描いた。カミーユを毎回怒鳴りつけてる吊り目キャラな印象だったのでその感じで。 しかし同じアーガマクルーの女性キャラであるエマ・シーンやレコア・ロンドはタイツを履いているのにファは素足である。階級が低いからだろうか?ガキ扱いされているからか?差別である。
バックルの位置が逆になってるけどこの方がいいかなと思ってそのまま。ファの絵は髪が真っ黒に塗りつぶされているものばかりで髪型がどうなってるのかよくわからないし、肝心の顔が色々パターンがありすぎて困ったが、もう何かに似せるのは諦め、アニメのファを適当に想像して描いた。カミーユを毎回怒鳴りつけてる吊り目キャラな印象だったのでその感じで。 しかし同じアーガマクルーの女性キャラであるエマ・シーンやレコア・ロンドはタイツを履いているのにファは素足である。階級が低いからだろうか?ガキ扱いされているからか?差別である。
2016年4月27日水曜日
忍者戦士飛影のレニー・アイと 鳳雷鷹を描いた
今更スーパーロボット大戦 Impactをやっているのだけど、本作に出てくる忍者戦士飛影の鳳雷鷹が強い。操縦してるレニー・アイはパイロット能力は主人公のジョウ・マヤには劣るのだが、ジョウの黒獅子とレニーの鳳雷鷹を比べると鳳雷鷹は移動距離が長く長距離攻撃ができる分黒獅子よりも使い勝手が良いのであった。ゲーム序盤の話なのでこれからどうなるのかはわからんが。レニー・アイの声優が日高のり子なのが良い。同じく飛影に出てくるロミナ姫も戦艦を操縦してるのでかなり強いが。ちなみにロミナ姫はめぞん一刻の管理人さんの声をやっている島本須美が声優をやっているのでかなり贔屓してしまうのであった。
飛影のアニメは見てない。なのでレニーが苦無を持って戦うのかどうかもわからんのだがなんとなく雰囲気が出るかなと思って持たせてみた。原作絵に似せるのは難しいので諦めました。
レニーの服はZガンダムのファ・ユイリィの服に似てるなあと思った。 鳳雷鷹も適当に描いてるので原作絵とは違うところがあると思う。
飛影のアニメは見てない。なのでレニーが苦無を持って戦うのかどうかもわからんのだがなんとなく雰囲気が出るかなと思って持たせてみた。原作絵に似せるのは難しいので諦めました。
レニーの服はZガンダムのファ・ユイリィの服に似てるなあと思った。 鳳雷鷹も適当に描いてるので原作絵とは違うところがあると思う。
2016年2月22日月曜日
Life Is Strangeというゲームのトレイラーソング、Nik Ammar のGlass walls and waterfallsを和訳
ライフイズストレンジというゲームのトレイラーソング、Nik Ammar のGlass walls and waterfallsを訳しました。
このゲームは日本語版がまだないのだけど2016年の3月3日にスクウェア・エニックスから発売されるらしい。
Twitchで外人がゲームやってるのをぼーっとみてたときにこのゲームをやってる人を見つけた。んで気になってゲームのトレイラーを見てみたらそこで使われているこの曲が良かったので訳した。ゲーム自体はやってません。やりたいけど。なんといってもこのゲームはCGのクオリティ的にはそこまですごくはないのだが、
3DCGキャラクターの顔造形がバタ臭くなくて良い。頭身もそこまで高くなくて、アナと雪の女王みたいな極端なデフォルメ頭身とリアル頭身の間くらいだ。
ゲームなどに使われるキャラクター頭身はこのくらいが一番良い。あとこの主人公が可愛いです。オードリー・ヘップバーンやナタリー・ポートマンみたいな顔してますね。主人公はこの人。名前はMaxine Caulfield、愛称はマックス。
曲の歌詞の内容は挫折を味わった人間が再起を誓う、みたいな内容だと思う。悪くない詞だ。
"Glass walls and waterfalls can't stop your light from reaching my eyes"というフレーズがいい。
「今、歩みを止めている貴方が感じている障壁はガラスのように透けていて脆いもの。そんなもので先に進むのを諦めるような貴方じゃないでしょう?」
みたいな励ましだ。
Life is Strangeはバタフライエフェクトやシュタインズゲートのように、主人公が過去に遡って世界を作り変えていく、タイムリープもの作品らしい。だからこの曲の歌詞は今と過去を行き来して困難に直面しつつ世界を作り変えていく主人公への応援ソングみたいなものなんだろう。同じタイムリープもののアニメ作品、魔法少女まどか☆マギカの暁美ほむらと重ねてみるのも面白い。
まああのアニメの主題歌、コネクトの歌詞の内容はGlass walls and waterfallsに負けず劣らず秀逸だが。それをいったらアニメ版シュタインズゲートのHacking to the Gateの歌詞の内容だって良いじゃないか?まあ脱線しすぎました。もう一度脱線すると私はバタフライエフェクトもシュタインズゲートも魔法少女まどか☆マギカも全部好きです。はい。
Do you believe in destiny and fate?
Do you say now or never
Or never too late?
君は運命や宿命を信じるかい?
今が絶好のチャンスだとおもう?今からでも遅くないと思う?
The time has passed but I remember everything
A flash that faded fast
but my bruised heart still sings, It sings
時は流れ去っていったが 全て覚えてるよ
あのすぐに消えてしまった煌めきのことだって覚えてる
だけど傷だらけの私の心は今も歌っている 歌い続けている
Glass walls and waterfalls can't stop your light from reaching my eyes
Kingdoms can rise and fall
I won't lose the key If you find the door
みえない壁とウォーターフォールが邪魔をしても
あなたの輝きを見失うことはない
王国は栄え朽ちるの繰り返し
あなたがそのドアをみつけたら 私はその鍵を絶対に無くさないから
And when the mist descends and hope is gone
We'll freeze a dream to last until another dawn
霧が立ち込め希望を失ってしまったら
私たちは夢を見ることをやめて次の夜明けまで待つんだ
Cos when the mountains fall and crumble into dust
Our bones may turn to stone
but hearts like ours don't rust
Don't rust
だって山々が倒れ塵になり崩れていってしまうなら
私達の体は石になってしまうだろうから
けれど私達の心が錆びついてしまうことはない
錆びついてしまうことはないんだ
Glass walls and waterfalls can't stop your light from reaching my eyes
Kingdoms can rise and fall
I won't lose the key If you find the door
ガラスの壁とウォーターフォールには
あなたの存在を打ち消すことはできない
人生には起伏があるもの
貴方が次に進む扉を見つけられたら 私はその扉が閉まらないようにするから
※訳解説
now or never = やるなら今しかない、今がチャンス
never too late = 今からでも遅くない
Waterfallは滝という意味だが、訳すとなんかダサいのでウォーターフォールのままにしました
Glass walls というのは何かの妨げになる見えない壁という意味
最後の繰り返しのフレーズはおもいっきり意訳してますので参考程度に読んでください
このゲームは日本語版がまだないのだけど2016年の3月3日にスクウェア・エニックスから発売されるらしい。
Twitchで外人がゲームやってるのをぼーっとみてたときにこのゲームをやってる人を見つけた。んで気になってゲームのトレイラーを見てみたらそこで使われているこの曲が良かったので訳した。ゲーム自体はやってません。やりたいけど。なんといってもこのゲームはCGのクオリティ的にはそこまですごくはないのだが、
3DCGキャラクターの顔造形がバタ臭くなくて良い。頭身もそこまで高くなくて、アナと雪の女王みたいな極端なデフォルメ頭身とリアル頭身の間くらいだ。
ゲームなどに使われるキャラクター頭身はこのくらいが一番良い。あとこの主人公が可愛いです。オードリー・ヘップバーンやナタリー・ポートマンみたいな顔してますね。主人公はこの人。名前はMaxine Caulfield、愛称はマックス。
曲の歌詞の内容は挫折を味わった人間が再起を誓う、みたいな内容だと思う。悪くない詞だ。
"Glass walls and waterfalls can't stop your light from reaching my eyes"というフレーズがいい。
「今、歩みを止めている貴方が感じている障壁はガラスのように透けていて脆いもの。そんなもので先に進むのを諦めるような貴方じゃないでしょう?」
みたいな励ましだ。
Life is Strangeはバタフライエフェクトやシュタインズゲートのように、主人公が過去に遡って世界を作り変えていく、タイムリープもの作品らしい。だからこの曲の歌詞は今と過去を行き来して困難に直面しつつ世界を作り変えていく主人公への応援ソングみたいなものなんだろう。同じタイムリープもののアニメ作品、魔法少女まどか☆マギカの暁美ほむらと重ねてみるのも面白い。
まああのアニメの主題歌、コネクトの歌詞の内容はGlass walls and waterfallsに負けず劣らず秀逸だが。それをいったらアニメ版シュタインズゲートのHacking to the Gateの歌詞の内容だって良いじゃないか?まあ脱線しすぎました。もう一度脱線すると私はバタフライエフェクトもシュタインズゲートも魔法少女まどか☆マギカも全部好きです。はい。
Do you believe in destiny and fate?
Do you say now or never
Or never too late?
君は運命や宿命を信じるかい?
今が絶好のチャンスだとおもう?今からでも遅くないと思う?
The time has passed but I remember everything
A flash that faded fast
but my bruised heart still sings, It sings
時は流れ去っていったが 全て覚えてるよ
あのすぐに消えてしまった煌めきのことだって覚えてる
だけど傷だらけの私の心は今も歌っている 歌い続けている
Glass walls and waterfalls can't stop your light from reaching my eyes
Kingdoms can rise and fall
I won't lose the key If you find the door
みえない壁とウォーターフォールが邪魔をしても
あなたの輝きを見失うことはない
王国は栄え朽ちるの繰り返し
あなたがそのドアをみつけたら 私はその鍵を絶対に無くさないから
And when the mist descends and hope is gone
We'll freeze a dream to last until another dawn
霧が立ち込め希望を失ってしまったら
私たちは夢を見ることをやめて次の夜明けまで待つんだ
Cos when the mountains fall and crumble into dust
Our bones may turn to stone
but hearts like ours don't rust
Don't rust
だって山々が倒れ塵になり崩れていってしまうなら
私達の体は石になってしまうだろうから
けれど私達の心が錆びついてしまうことはない
錆びついてしまうことはないんだ
Glass walls and waterfalls can't stop your light from reaching my eyes
Kingdoms can rise and fall
I won't lose the key If you find the door
ガラスの壁とウォーターフォールには
あなたの存在を打ち消すことはできない
人生には起伏があるもの
貴方が次に進む扉を見つけられたら 私はその扉が閉まらないようにするから
※訳解説
now or never = やるなら今しかない、今がチャンス
never too late = 今からでも遅くない
Waterfallは滝という意味だが、訳すとなんかダサいのでウォーターフォールのままにしました
Glass walls というのは何かの妨げになる見えない壁という意味
最後の繰り返しのフレーズはおもいっきり意訳してますので参考程度に読んでください
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